编辑:马草原手游网来源:互联网整理更新时间:2023-05-10 20:20:06
游戏发烧友来看一下英雄无敌之剑与魔法,以下6个关于英雄无敌之剑与魔法的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
本文目录
这两个东西是拼合宝物,装备泰坦之剑可以获得泰坦之剑的魔法(杀伤力巨大用魔法值0).装备天使联盟在战斗一开始所有的兵(除抗魔法)就可以得到"祈祷".天使联盟拼凑宝物:圣靴,神宇之盔, 神圣之甲 ,先知剑 ,狮王盾 泰坦之剑拼凑宝物:泰坦之剑 + 守护神之盾 + 泰坦战甲 + 雷神之冠
魔法门系列历程
说起魔法门系列,大多数玩家脑海里马上就联想起魔法门6或英雄无敌3这几个游戏,确实魔法门系列的作品都非常经典,给世界各地的玩家都留下了深刻的印象。
剑和魔法,龙与地下城都是国外很多游戏的背景主题,而魔法门系列又是这其中的佼佼者,魔法门系列在RPG中长久不衰,也是3DO的一个招牌产品;而英雄无敌虽是近年新涌现的回合策略类作品,但却非常受玩家的喜爱,其新作一直在国外游戏排行榜上位居前列。下面我们就具体看一下魔法门系列的发展历程。
魔法门1-5
这几个魔法门系列作品国内玩家接触的都不多,主要原因是那时国内的电脑业不是很发达,更别提玩什么游戏了,所以我相信有很多人都根本没有接触过这些魔法门系列的前期作品,包括笔者我自己在内,也没玩过这几个游戏。据说当初这些游戏都是可以用软盘拷来就可以玩的,和现在的魔法门简直有着天壤之别。
不过这里要提一下,在魔法门早期作品中,《魔法门三:幻岛历险记》算是其中的一个经典,国内也有不少老玩家接触过这个游戏。《魔法门三》是New World Computing在1991年出品的角色扮演游戏,当时软体世界出了一个汉化版本,因为有了中文版,魔法门系列由本代开始才大受国内玩家的注意。《魔法门三》中,游戏就采用了3D视觉呈现方式,游戏也团队回合方式战斗,至于游戏情节主要基于探险和解迷,当然怪物和宝物也少不了。
关于魔法门早期的作品这里就不多说了,我们还是主要看看魔法门系列的其他作品。不过在魔法门经典之作《天堂之令》发布前我不得不先提到英雄无敌这个游戏。
英雄无敌系列
说英雄无敌是回合策略游戏之王我想应该不为过,能得到这种赞誉我想主要因为世界各地玩家都对英雄无敌非常认可,经常大家一谈到回合策略游戏时话题自然都能转到英雄无敌系列上来,而且一旦有什么新的回合策略游戏发行大家都自然都会拿它和英雄无敌来比一比,可见英雄无敌在玩家中的影响力还是很大的。
英雄无敌一
从现在的角度来看英雄无敌一也许是一个比较幼稚的战略游戏,但3DO在推出这款游戏时才是1995年,在那个时代英雄无敌给人带来的感受简直是棒极了,无论是音乐还是美工都给我一种从来没有过的新鲜感,使我就一下子被这个游戏迷住了,记得当时我还是刚接触电脑,我的486也只有4M内存,为了玩这个游戏,我还专门去加了4M内存,当时的价格很不菲啊。现在想想这钱花的确一点也不亏,因为我终于找到了我心慕中一直想到找的东西,从那时起,我就和魔法门英雄无敌结下了不解之缘。
其实后来我才了解到,英雄无敌是仿照另外一款策略游戏《战神2》制作的,但由于New World Computing的策划及制作非常出色,一下就超越了同类其他游戏产品,到今天仍然没有哪个回合策略游戏可以超越它。老实说,把魔法门这样一个题材一下转变到策略回合上来恐怕当时没有什么人可以想到,当时魔幻类游戏大都是RPG游戏,尤其是魔法门当时已经是一块很响亮的招牌了。
那么我们来看看魔法门英雄无敌到底有什么不同,英雄无敌这个游戏其实可以算是一款龙与地下城的冒险游戏,但游戏的目的在于统治一个区域,你需要招募英雄和军队、寻找宝物和资源,建立城堡和基地,再利用你的智慧去消灭敌人,成为最后的胜利者。游戏没有采用当时比较流行的即时制,而是用了传统的回合制,事实证明这一体系最终得到了绝大多数玩家的认同,因为回合制度给予玩家智慧上更大的发展空间,使得游戏更加吸引玩家。
我们来看看当时英雄无敌一的游戏背景故事,NWC在游戏中虚拟了一块未被开发的大陆—恩洛斯,然后4个种族为了争夺这块大陆而展开撕杀,最后人类的Iron Fist取得了战争的胜利。看起来故事相当简单,但游戏中设计的种族、怪物、魔法和技能都相当丰富,在结合到战术上使得游戏非常地耐玩。
英雄无敌二:王位之争
在英雄无敌一取得巨大成功后,New World Computing并没有满足现有的荣誉,既而把精力全部投入的二代的开发。1996年年底NWC就推出了英雄无敌的续作《王位之争》,《英雄无敌二》讲的是在老国王Iron Fist驾崩之后,他的2个儿子为了继承权而展开了争夺战,最终代表正义方的罗兰德战胜了企图篡夺王位的阿基巴得。这款游戏在当时取得了巨大的成功,几乎所有喜欢回合策略玩家都对英雄无敌二给予了最高评价。
《英雄无敌二》在一代的基础上增加了两个全新的种族:术士和亡灵,此外兵种上基本没有太大的变动,但《英雄无敌二》的魔法、宝物和技能系统都充实了很多,而且更加丰富的游戏场景使游戏的可玩度非常大,也给玩家的创造力提了很大的空间,可以让玩家充分发挥个人的想象力。
《英雄无敌二》的操作非常简便,容易上手,而且只要在普通的奔腾100以上就可以非常顺畅的运行,加上游戏制作的很出色,很快就可以使玩家一下深入进去,笔者和当时很多朋友就玩英雄无敌玩的发疯,我每天都嘴上谈的都是英雄无敌,搞的别人都觉得我不太正常,由此可可见《英雄无敌二》的魅力有多大。再说一点,在《英雄无敌三》发布上市后仍然有很多玩家继续沉迷于《英雄无敌二》而迟迟不能接受《英雄无敌三》,从这点上也能看出《英雄无敌二》在玩家心目中的地位,也说明一款游戏的画面和音效等固然重要,当更主要的是它的内涵,游戏内涵的好坏可以决定游戏在玩家的地位,《英雄无敌二》就是很好的一个例子。
笔者就是从《英雄无敌二》开始真正的痴迷于一个游戏,乃至以后改变了我的生活,现在想想也真的很有意思。由于兴趣所在,到后来笔者自己和朋友做了一个全国最大的英雄无敌个人主页,从笔者接触的人来看,在国内的英雄无敌爱好者中,影响玩家最深的就是《英雄无敌二》了,在这点上《英雄无敌一》和《英雄无敌三》都不能和它相比,虽然我个人认为《英雄无敌三》做的更出色。因为到今天为止,《英雄无敌三》已经发布一年半了,还有不少玩家来信说自己最爱的是《英雄无敌二》,再论坛上关于《英雄无敌二》和《英雄无敌三》到底哪个好的争论更是能引来大规模的争论。从玩家的观点来看,即使是认为《英雄无敌三》出色的玩家也都不否认《英雄无敌二》是一部经典之作,我看说它是回合策略游戏的里程碑一点也不为过。从这么多玩家对《英雄无敌二》的怀旧就可以看出它的影响力了。
在《英雄无敌二》取得巨大成功后,NWC在一段时间后又推出了其资料片《忠诚的代价》,故事背景和《英雄无敌二》没有太大的关联,但是增加了4个新的战役和一些新的宝物、英雄,玩家似乎也很买3DO的帐,对这个资料片也给予了很高的评价,不过那时由于《英雄无敌二》仍然是英文版的缘故,很多国内的玩家还没有能领略到它的魅力。随着UBI把《英雄无敌二》和其资料片汉化发行后,才使更多的国内玩家认识到了这个经典之作。
此外《英雄无敌二》还有一个版本叫《英雄无敌二黄金版》,这个版本发布时间比较晚,NWC在这个版本中把游戏中电脑的AI智能做了改进,使其有了相当大的提高。由于没有中文版的缘故,国内不少玩家没有玩过这个版本,有些遗憾,不过那时大家都已经在翘首期盼《英雄无敌三》啦!
魔法门六:天堂之令
记得我在拿到《魔法门六:天堂之令》前,大家都在讨论一个问题,就是RPG游戏到底出路何在,因为当时玩家已经很久没有看见一款能使人满意的RPG游戏了。直到一次我在一个杂志上看见有介绍说这个游戏被评为1998年年度最佳RPG游戏,我才开始注意这个游戏的动向,因为之前我根本没有接触过魔法门系列,可以说对《魔法门六》基本没有一点认识,不过凭着我对《英雄无敌二》的痴情,也算是对3DO的信任吧,我决定买一套来玩玩。
当时我的英文水平不怎么样,面对这样一个庞大的RPG英文游戏,开始玩时真的感觉有很多不适应,开始的几个小时感觉不容易上手,好些东西都没看明白,不过在我逐渐深入到这个游戏中的时候我才深深感到这个游戏的巨大魅力,一下子就沉溺进去了,英文看不懂就查字典,以前还真没有什么游戏能这么吸引我。在苦战了2个多星期后我终于打通了这个游戏,那时的感觉我现在都难以忘却。
《魔法门六》的剧情和《英雄无敌二》是紧密相连的,讲述的是在王位之争战役后,罗兰得国王在一次旅行中突然神秘的失踪了,王国陷入混乱中,凯瑟琳女王此时又回到她父亲的老家埃拉西亚去了,王国中只留下小王子尼古拉由大臣辅佐,这时出现这种情况使王国陷入极度的混乱之中,这个时候也自然有一群反叛者企图推翻老国王创建的王朝。在游戏中你就扮演一群冒险者,在一次偶然的事件中介入了这场纠纷,并成功的粉碎了敌人的阴谋。NWC在这款游戏中也留下了很多伏笔,比如最后为了完成任务你不得不把《英雄无敌二》中被石化的邪恶王子阿基巴得放了出来,想想把这么一个无恶不作的人给放了以后自然也不会安宁!
总的来说《魔法门六》是一部自由度非常高的RPG游戏,游戏中有一条主线和很多支线任务,你在游戏中完全可以凭自己的意志来选择行动,不象传统的RPG游戏那样规定你一个一个任务按顺序的去完成,而且游戏中的世界是完全开放的,几乎可以说你想去哪里就可以去哪里,当然前提是你要有实力,否则肯定是自讨苦吃。这种开放式的游戏模式非常受到玩家的好评,也可以说开放式的RPG一种必然发展的趋势,只不过NWC走在了前面,并获得了成功。
其实《魔法门六》的成功不仅仅是有一个好的游戏模式,更关键的是《魔法门六》有着相当丰富的游戏内容,如果你是第一次玩《魔法门六》而又想仔细的把所以任务玩通的话大概需要花200个小时,想想就知道游戏过程有多么漫长了!不过你也可以想象一下,一款游戏能让玩家持续游戏这么长时间,没有一点真东西是肯定不行的。除了游戏内容外,《魔法门六》的宝物、技能、升级系统等等都做个非常出色和严谨,游戏中的迷宫也做的很庞大,没一定时间是打不完的,不过这也引起了很多玩家的抱怨,觉得到了游戏后期花在迷宫上的时间太长。不过从另外一点上看,NWC的设计人员确实花了心血在上面,象游戏中最大的迷宫维兰坟墓相当庞大,当你置身其中时真的感觉在一个无比庞大和深奥的迷宫内,而且NWC做工非常认真,在迷宫房屋的一些墙壁上都可以看出清晰的壁画,而且描绘的非常细致,可以看出NWC的工作已经细微到了极点。所以这种游戏被我们称之为经典实在一点都不为过!
就是在以后《魔法门八》发布后,还是有很多玩家一直怀念《魔法门六》,很多人都认为只有《魔法门六》才算真正的魔法门游戏,而《魔法门七》和《魔法门八》充其量只是《魔法门六》的资料片。
英雄无敌三:埃拉西亚的光复
《英雄无敌二》取得的成功其实对NWC来说也是个巨大压力,对他们来说最主要的问题是如果能使《英雄无敌三》真正超越《英雄无敌二》,这确实是个挑战,也使NWC迟迟不能推出《英雄无敌三》,几次宣布延期发行,一直到了1999年的3月我们才可以一睹《英雄无敌三》的真面目。
老实说,很多玩家在拿到《英雄无敌三》后都挺失落的,感觉这不象期盼已久的游戏巨作,这其中一个主要原因是因为游戏的配置变的高了,游戏在一些方面占用的资源变多了,普通奔腾机运行起来感觉很慢,造成很多低配置的玩家无法接受,游戏不能深入进行也就无法感受其精华,所以有一部分玩家仍然停留在《英雄无敌二》的世界中,由此也引发出到底是《英雄无敌二》好还是《英雄无敌三》的争论。我个人的观点还是认为《英雄无敌三》是一部非常出色的作品,它不仅仅是增加了一些种族、宝物、技能,更主要的是这款游戏极大的改善了回合策略游戏的人工智能,可以说《英雄无敌三》是我目前见过的回合策略游戏中人工只能最出色的。
《英雄无敌三:埃拉西亚的光复》的故事剧情是接《魔法门六》的,讲述的是凯瑟琳女王在回到埃拉西亚大陆后发现这里已经遭到了大规模的袭击,而且凯瑟琳的父亲也死于非命,她的家园也正在遭受涂炭,为了恢复埃拉西亚的和平,凯瑟琳需要击败入侵的亡灵巫师和其他邪恶军队,并找出杀害她父亲的凶手。
在《英雄无敌三》中NWC对种族、魔法、技能和战场设定等都做了非常大的改动,使得整个游戏有着相当高的耐玩度,比如在兵种上八个种族各有其优势,不再象以前那样黑龙和泰坦独霸天下了;魔法也增加到四大类58种,而且加上了魔法技能的设定;战场也变大了,飞行部队和远程部队也都有了一些限制,此外还有等待和战术等等原因可以左右战局的胜利天平。最后要说的是,电脑也变的越来越聪明了,队伍它们不再象以前那么容易了。
一个游戏的生命力还和其能否实现网上对战,《英雄无敌三》很好的支持了这一点,虽然在很多方面还不能和其他即时战略游戏相比,但《英雄无敌三》的对战也别有一番滋味,毕竟回合策略的对战和其他游戏不一样,双方比的完全是智力,不象即时战略那么紧张,除了智力还要比操作,所以也深受很多玩家的喜爱。目前在国内外个人主页上都有一些英雄对战的联盟。
英雄无敌三:末日之刃
自New World Computing的英雄无敌3取得巨大成功后,又于1999年11月发行了其任务版—《末日之刃》,不过按照原来NWC的计划是推出一个全新的种族FORGE,里面加入了很多现在科技,例如有扛着火箭筒的牛头怪和拿着电锯的僵尸等,但这一计划似乎玩家并不认同,结果遭到了世界各地玩家的抵制,所以NWC不得不放弃原来的打算,又重新制作了一个全新的种族—元素城堡(Elemental Conflux),这个种族集合了原来2代中的小仙女和凤凰,再加上5种元素兵,就组成了一个新的种族—元素族。除了新增加的元素城堡,NWC又增加了一些其他的兵种,象在前2代中出现的农民、侏儒、木乃伊等又都被加了进来,此外还有一些实力超强的巨龙!
至于故事情节是接续魔法门7的,在魔法门7中,玩家虽然击败外星怪兽,将之赶出了这片魔法的大陆,但邪恶的种子却永远不会平息,邪恶的Lucifer Kreegan为了找到传说中具有毁灭一切力量的上古神器末日之刃而发动了战争,妄图将整片大陆变为人间地狱。美丽的凯瑟琳女王和刚刚被从外星生物手里营救出来的罗兰德国王和正义的战士们当然不能答应,于是正义和邪恶的战争再次展开……
同以前的资料片一样,《末日之刃》也算一部中规中矩的作品,只是增加一些战役和兵种、地图,不过为了延续一款优秀游戏的生命力,适时的发布资料片是这些游戏公司的通常做法。
英雄无敌三:死亡阴影
一个游戏通常只有一个资料片,而这次英雄无敌在发行《末日之刃》后又发行了另外一个资料片《死亡阴影》,这个举动让很多玩家都吃了一惊,看来3DO对自己的产品还是很有信心的,不过《死亡阴影》这部作品确实也应该算不错的续作,可令玩家惊奇的是《死亡阴影》的故事背景却是讲述在《英雄无敌二》之后的一段历史。
这个资料片所提供的战役都是紧密相关的,讲述的是在王位之争后亡灵巫师Sandro在欺骗了很多人后组合了两件上古神器,并威胁到整个大陆的安全,不过最后他还是败于正义方英雄的手下,阴谋没有得逞。其实除了故事剧情外,《死亡阴影》主要的改变是在游戏中加入了组合宝物的设计,这一设计大大增加了玩家的兴趣,好象玩英雄无敌的玩家没有不喜欢宝物的,所以NWC这一设计也算投玩家所好吧。
不过不管3DO再怎么出资料片,给人感觉总是感觉变化不大,看来真要想有所突破还是要等《英雄无敌四》了。
魔法门七:血与荣耀
《魔法门六》带来的成功使玩家都把希望寄托在了《魔法门七》上,当时《魔法门七》发布前我真的很兴奋,当拿到并玩了之后也感觉很不错,虽然没有象《魔法门六》那样给我带来无比的震撼,但给人的感觉还是非常不错的。
《魔法门七》的故事讲述了在埃拉西亚的战争结束后,大陆上的各国重新画定了国界,世界重新进入和平。但可惜,邪恶的种子永远都在黑暗的地方蠢蠢欲动,凯瑟琳女王很辛苦才得来的和平生活过不了多久就被邪恶势力的入侵给打破了。这次发起事端的仍然是令人厌恶的亡灵族,他们对生灵的极端仇视和增加不死军团人数的强烈愿望使他们一刻都不能忘记如何筹划去侵略别人,又开始了新一轮的侵略计划……
在游戏中你是在一次竞赛中意外得到了一块领土,但这块领地是处于纷争之地,你必须同自己王国周围的人类,精灵,矮人王国之间穿梭,为他们提供帮助,并寻求解决危机的方法。故事听起来是很简单了,但玩过魔法门系列的朋友都应该知道这个游戏的世界可是非常庞大的。而且由于世界完全是开放的,所以想去哪里完全是由玩家自己决定的。帮助哪个种族都由玩家完全掌握,不同的只是电脑NPC对你的态度。
有意思的是,《魔法门七》中,玩家可以找到据说已经死了的罗兰得国王,这个设定为以后的魔法门作品又做了铺垫。《魔法门七》在角色、技能和配药等方面上都又做了一些改进,可以说使魔法门系列更加完善,不过NWC也许是听了一些玩家的建议,《魔法门七》的迷宫难度大大降低了,这使得游戏通关需要的时间减少了不少,这也引起了一些老玩家的不满,他们认为NWC在做《魔法门七》时有偷工减料之嫌,这一想法终于在《魔法门八》上得到了验证。
魔法门八:毁灭者之日
再《魔法门七》发行后不到半年,《魔法门八》就匆匆上市了,奇怪的是《魔法门八》的故事虽然也和《魔法门七》中的人物有些关联,但实际联系并不是很大,给人一种怪怪的感觉。
《魔法门八》的故事发生在Jadame,一个神秘而偏远的大陆。Jadame不是人类统治的世界,大陆上居住着河怪,黑暗精灵,牛头怪,龙等各种生物,这些生物有它们自己的城镇和社会。与前两代游戏发生的所在地Enroth大陆和Erathia大陆相比,Jadame大陆远远谈不上有什么文明可言,是一个被人遗忘的世界。某一天,一个神秘人来到了这里,他利用一种神奇的力量打开了大陆四角与代表水、火、空气和泥土的元素空间相连接的大门,本不属于这个世界的元素们开始在整个大陆上肆虐横行,引发了大规模的洪水和火山爆发等,给这个地方带来了灾难,这一天就被称为毁灭者之日。而玩家扮演的角色恰好经过这里,也就介入到这场纠纷中了。
其实在我玩《魔法门八》时一点都不关心它的故事背景,我更关心的时它带来了什么新东西给玩家,可是我失望了,《魔法门八》和《魔法门七》相比几乎可以说没什么变化,只是换了几个角色,改变了一下招募体系,在游戏中甚至配药的方法都和《魔法门七》一样,没有做任何修改,给人的感觉明显就是欺骗玩家,一款没有任何实际新内容的东西怎么能被称做更新换代的产品呢?
虽然在《魔法门八》发布后还是有很多玩家购买这个产品,但在玩家反馈上NWC遭到了很多玩家严厉的批评,他们都认为NWC这种做法太不负责任,愧对魔法门这块金字招牌,可是仔细想想,一款系列作品要获得新生是要付出很大的努力才可以的,你很难指望游戏公司能在很短的时间内能不断有创新突破。不过3DO也意识到这个问题的重要性,他们已经宣布在以后的产品中《魔法门九》中采用新的引擎。
魔法门之十字军战士
这款游戏说起来不能算真正的魔法门系列作品,没有一点和魔法门系列相关的故事剧情,它原本是开发在PS机上的动作类游戏,不知怎么的也做了个PC版本出来,这个游戏玩起来感觉和古墓丽影很相似,反正笔者是玩不转,玩一会头就昏的要命。
不过这个游戏在国外得到的评价并不是很高,而且其销售也很一般,国内玩家也没有太多的人接触,在这里就随便说一下。
展望未来
在介绍了这么多魔法门系列产品之后,我们来看看在将来会出现的新的魔法门系列产品。近期3DO宣布要发布历史上的首款在线RPG游戏—魔法门传奇》(Legends of Might and Magic)。该款游戏是3DO应用LithTech 2.0 3D游戏引擎制作的首款真3D RPG游戏,将允许最多6个人搭伙旅行,也允许最多16个人参加死亡竞赛模式。
另外在英雄无敌系列上也将有很大改动,原先的《英雄无敌一》到《英雄无敌三》都是在一个游戏引擎上开发的,近日3DO也宣布在《英雄无敌四》的开发中也将使用新的游戏引擎,看来很值得期待哦,不过据说要到明年年底才能面市,开发周期似乎是太长了些!
不过从上面我们可以看来3DO是准备在魔法门系列上再有所创新,让我们翘首期盼吧,希望我能在下一个魔法门系列作品中再看到新的经典诞生!
1.空气系:
加速(Haste) 一级魔法 耗MP6点
魔箭(Magic Arrow) 一级魔法 耗MP5点 显示宝物(View Air) 一级魔法 耗MP2点
伪装(Disguise) 二级魔法 耗MP4点
破坏光线(Disrupting Ray) 二级魔法 耗MP10点
运气(Fortune) 二级魔法 耗MP7点
闪电(Lightning Bolt) 二级魔法 耗MP10点
精确(Precision) 二级魔法 耗MP8点
怪物识别(Visions) 二级魔法 耗MP4点
空气盾牌(Air Shield) 三级魔法 耗MP12点
灭鬼术(Destroy Undead) 三级魔法 耗MP15点
土魔法防护(Protection from Earth) 三级魔法 耗MP12点
催眠(Hypnotize) 三级魔法 耗MP18点
双电击(Chain Lightning) 四级魔法 耗MP24点
反击术(Counterstrike) 四级魔法 耗MP24点
时空之门(Dimension Door) 五级魔法 耗MP25点
飞翔术(Fly) 五级魔法 耗MP20点
魔镜术(Magic Mirror) 五级魔法 耗MP25点
召唤空气精灵(Summon Air Elemental) 五级魔法 耗MP25点
2.土系:
防护术(Shield) 一级魔法 耗MP5点
迟钝术(Slow) 一级魔法 耗MP6点
石头皮肤(Stone Skin) 一级魔法 耗MP5点
显示资源(View Earth) 一级魔法 耗MP2点
死亡波浪(Death Ripple) 二级魔法 耗MP10点
空气魔法防护(Protection from Air) 二级魔法 耗MP5点
流沙(Quicksand) 二级魔法 耗MP8点
死亡复生术(Animate Dead) 三级魔法 耗MP15点
反魔法(Anti Magic) 三级魔法 耗MP15点
地震(Earthquake) 三级魔法 耗MP20点
阻碍术(Force Field) 三级魔法 耗MP12点
流星雨(Meteor Shower) 四级魔法 耗MP16点
复活(Resurrection) 四级魔法 耗MP20点
悲痛术(Sorrow) 四级魔法 耗MP16点
回城术(Town Portal) 四级魔法 耗MP16点
内爆术(Implosion) 五级魔法 耗MP30点
召唤土精灵(Summon Earth Elemental) 五级魔法 耗MP25点
3.火系:
嗜血术(Bloodlust) 一级魔法 耗MP5点
诅咒术(Curse) 一级魔法 耗MP6点
水魔法防护(Protection from Water) 一级魔法 耗MP5点
失明术(Blind) 二级魔法 耗MP10点
火墙(Fire Wall) 二级魔法 耗MP8点
火球术(Fire Ball) 三级魔法 耗MP15点
地雷术(Land Mine) 三级魔法 耗MP18点
灾祸术(Misfortune) 三级魔法 耗MP12点
末日法术(Armageddon) 四级魔法 耗MP24点
发狂术(Berserk) 四级魔法 耗MP20点
火之盾(Fire Shield) 四级魔法 耗MP16点
狂暴术(Frenzy) 四级魔法 耗MP16点
地狱火(Inferno) 四级魔法 耗MP16点
屠杀术(Slayer) 四级魔法 耗MP16点
牺牲术(Sacrifice) 五级魔法 耗MP25点
召唤火精灵(Summon Fire Elemental) 五级魔法 耗MP25点
4.水系:
祝福术(Bless) 一级魔法 耗MP5点
治疗术(Cure) 一级魔法 耗MP6点
驱散术(Dispel) 一级魔法 耗MP5点
火魔法防护(Protection from Fire) 一级魔法 耗MP5点
召船术(Summon Boat) 一级魔法 耗MP6点
冰击术(Ice Bolt) 二级魔法 耗MP8点
消除障碍(Remove Obstacle) 二级魔法 耗MP7点
毁船术(Scuttle Boat) 二级魔法 耗MP8点
虚弱术(Weakness) 二级魔法 耗MP8点
健忘术(Forgetfulness) 三级魔法 耗MP12点
冰冻环(Frost Ring) 三级魔法 耗MP12点
高兴术(Mirth) 三级魔法 耗MP12点
传送术(Teleport) 三级魔法 耗MP15点
克隆术(Clone) 四级魔法 耗MP24点
祈祷术(Prayer) 四级魔法 耗MP16点
水上行走(Water Walk) 四级魔法 耗MP12点
召唤水精灵(Summon Water Elemental) 五级魔法 耗MP25点
魔法就这写
英雄无敌3八大神技是第一,雷鸣爆弹,单体伤害恐怖的魔法技能第二,鬼王披风,能将死去的士兵招魂成尸巫。
第三,泰坦之剑,装备后能无消耗释放泰坦之箭魔法。第四,地狱审判,对场上所有生物造成毁灭性打击第五,幻影射手(格鲁专属技能),能把人类和木精灵射手变成幻影射手。
第六,幻影法师,能把人类祭司和堡垒塔法师变成幻影法师第七,航海家之帽,上下船无需消耗体力值,且进漩涡不受影响,水域面积大的图无无敌第八,招魂术,能把死亡生物招魂成骷髅兵,前期积累,后期无敌
土—水—风—火是我经验中最多玩家心中的魔法排名,当然,带着黑龙放末日的话火可能就优先于风水,但如果只能修一系魔法的话,相信即使是带黑龙的朋友也会毫不犹豫地选择土系。
英雄无敌3游戏模式
英雄无敌3及其资料片末日之刃、死亡阴影各自带有多个系列战役,部分战役需要完成一些常规战役才能解锁。与2代相比,战役的系统更加先进。
除了英雄的经验、等级可以延续,一些宝物道具或者部队都会根据战役本身的设计带入下一关,但是战役之间的数据并不相互影响。
战役剧情模式中,玩家通过选择不同的分支,完成战役目标之后解锁一些最终战役,沿用了上一代游戏中的战役初始阶段选择奖励、选定英雄带宝物或等级、部队过关的设置,并且可以自定义战役的难度。
5级魔法有:召唤水、火、土、气元素、雷鸣爆弹、牺牲、
召唤元素:在战场上使我方部队中出现某一种元素,战斗结束后消失。召唤元素的数量为力量×2/2(初级)/3(中级)/4(高级)。
牺牲(火系):摧毁一支部队复活另一支部队。复活生命点数为(法力+牺牲部队基本生命+ 3)×牺牲部队的数量/复活生命点数为(法力+牺牲部队基本生命+ 3)×牺牲部队的数量/复活生命点数为(法力+牺牲部队基本生命+ 6)×牺牲部队的数量/复活生命点数为(法力+牺牲部队基本生命+ 10)×牺牲部队的数量。
雷鸣爆弹(土系):给敌方的一支部队致命一击。伤害力为(力量×75)+100/伤害力为(力量×75)+100/伤害力为(力量×75)+
200/伤害力为(力量×75)+300。
魔法神镜(气系):有40%/40%/50%/60%的机率将敌人的单体法术随机反射回敌人一支部队身上。
飞行奇术(气系):使英雄飞起来。飞行移动的消耗为平常的140%/140%/120%/100%。
异次元之门(气系):使英雄跳到视觉范围内未被占领的位置。每天可以使用1次,每次施法时会降低300点移动力/每天可以使用2次,每次施法时
会降低300点移动力/每天可以使用3次,每次施法时会降低300点移动力/每天可以使用4次,每次施法时会降低200点移动力。
过关指引:
开始时我方拥有三座城堡(图中三个标记着A的地方),每座城堡前一个英雄,三座城堡之间有双向传送门互通,合并原始兵力后再打低级野兵,不难,主要是靠弩手的射击,英雄与侍从起辅助作用。尽快将左上城堡边的潘多拉魔盒拿下,里面有不少资源,这样主城可以在一周之内造出天使。
与敌人之间的通道要点(两个标记着B的地方)都有大量狮鹫守路,想冲过去有两种方法:
一是慢慢攒兵,有足够实力后配合英雄的和平之歌、殉难等魔法硬拼过去。
二是只用几个英雄,带少数杂兵,第二周初强行冲击。用这个方法,几个英雄中必须有一个战斗宗师,并且英雄站在角落里能够保证只被一队狮鹫打到,这样几个魔法英雄全力给战斗宗师英雄加再生、防护(Defender)、幸运、自然抵御等魔法,靠反击硬耗死狮鹫,能保住主力就行,其他英雄死了无所谓。其中有两个问题需要注意:一是本战役自然的召唤魔法基本上是没机会学的(所以本战役学习自然技能用处有限),想获得幸运魔法,可以培养一个高级自然魔法英雄,或者让英雄学自然技能(野外小屋有可能会出)时随机学会召唤丛林妖精的魔法;二是正常情况下英雄即使站角落也会被两组狮鹫攻击到,必须要角落里有些障碍物才行,通过战前的L/S/L手段,可以改变战场的地形。
方法二讲起来容易,但实现起来却需要很多条件来配合,不是随随便便能够完成的。因此这个方法并不针对大多数玩家,只是给有兴趣挑战过关极限的玩家提供一个参考。
接下来是到 C 处救出11级的牧师Proetho。开始他被关在栅栏里,在旁边的屋子里可以接到任务,只要Lysander带着圣十字(打败 D 处的食尸怪可以得到)就可以完成任务,把Proetho放出来。食尸怪的实力还是相当强的,在早期兵力不足的时候不是太好打,可以参照前面的方法用英雄拼,也可以用2牧师+少数天使+上百弩手+上百农民的阵容,农民站后排保护好,用殉难将天使所受伤害转嫁到农民身上,弩手射击被天使逼住的食尸怪,战斗临近结束时天使再复活一部分阵亡的农民,死亡抵御魔法对战斗会非常有帮助。
尽早从E点乘船出海捡资源,在标记着F的岛上可以开藏宝图,在边上挖出6000元钱。击败右边绿色电脑的两队美人鱼和一队鹰身女妖后,可以在G处的房子里拿到海员帽,这样上下船只会消耗少量移动力。H处的岛上可以找到蓝色帐篷。
过关需要击败两个英雄,其中Caileen会呆在在 I 城堡附近,Normic则躲在地图右下角的K,想打他还颇为麻烦:首先让Lysander和Proetho一起打开哨塔 J,访问这里的紫色帐篷;然后到 L 处蓝色哨塔后击败橙色电脑的少数黑龙;接下来到 M 处任务屋拿到矮人战锤,最后把锤子带到 N 处的屋子(从O点入口向里走),Normic面前的城墙就会被敲坏。集结部队,配合庇护或催眠、疯狂等魔法杀掉Normic,即可过关。
本关一共可以带四个英雄到下一关,可以考虑用2力量英雄+2魔法英雄的组合。两个力量英雄最好是战斗宗师(左上城堡边上就有教战斗技能的),此外还要修炼一下箭术,而且至少保证有一个抗魔宗师。两个魔法英雄,Proetho主修生命系,另一个则学守序系,相互配合后面几关才会好打。正常情况下,低级牧师升级时绝对学不会守序技能,要么是花钱买技能,要么干脆舍弃开始的牧师,直接招个守序法师来培养。生命宗师+守序宗师固然好,但是因为本关野兵有限,如果游戏进程较快,在野兵数量没有生长起来的情况下,四个英雄都升到18级是根本不可能的。在英雄培养上可以考虑有所侧重,庇护和催眠两种魔法只要学到其中之一,基本上就可以了。
要珍惜有限的升级机会,只要有钱,尽量花钱买技能。左上城堡神学院里所教的技能是固定的,攻击术加上3种战斗系技能,其余技能要到敌人城堡里去学,所以早打狮鹫是有好处的。
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