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中国游戏产业报告(2023年中国游戏产业报告)

编辑:马草原手游网来源:互联网整理更新时间:2023-05-13 08:30:04

游戏发烧友来看一下中国游戏产业报告,以下6个关于中国游戏产业报告的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 中国游戏产业年度报告发布
  • 2019 游戏行业逆流加速
  • 用户规模增长几近停滞,2022年游戏行业增量往哪儿找?
  • 锚定海外新机遇
  • 赚钱手游排行榜2022
  • qq飞车手游收入
  • 中国游戏产业年度报告发布

    12月17日,中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布《2020年中国游戏产业报告》(以下简称《报告》),数据显示,2020年,中国游戏市场总销售收入2786.87亿元,同比增长21%。其中电子竞技市场呈井喷式增长,2020年达到1365.57亿元,增加了418.3亿元,增幅达44%。

    就在报告发布的前一天,亚奥理事会在第39次全体代表大会上,宣布电子竞技正式成为杭州亚运会的竞赛项目,成为中国电竞发展的里程碑时刻。

    无论是《报告》还是亚运会传来的好消息,都预示着电竞产业将加速发展,并将推动游戏硬件和性能PC品类需求的增长。来自京东电脑数码的数据显示,今年京东11.11期间,高端游戏笔记本成交额增幅220%,其中华硕旗下高端电脑硬件设备品牌ROG成交额比去年同期增长6倍。

    随着市场规模的不断扩张,京东基于海量消费大数据,联合各大品牌商家将C2M反向定制模式深入应用至电脑行业,通过对消费者需求的洞察与挖掘,推出个性化、定制化的产品,满足用户的多元化需求。

    例如华硕的天选游戏本,就是京东电脑数码挖掘到了华硕笔记本市场里的二次元强需求,联合华硕反向定制打造的全新机型。这款产品在定价6K档的同档位机型中,性价比突出,充分迎合了Z世代热衷二次元、追求产品颜值潮流时尚的新品消费观。再如以细分市场消费需求为导向进行升级换代的惠普暗影精灵6,凭借轻薄便携颜值高、配置强悍性能好的特性,成为游戏本品类的标杆产品。还有联想拯救者Y7000P,通过在Intel新8核配置上的积极尝试,一举奠定了在中高端游戏市场的领导地位。

    今年11.11期间,高端游戏台式机电脑销量同比增长120%,其中6成以上是C2M定制款新品。惠普游戏本产品经理王扬透露,惠普与京东合作定制的暗影精灵系列游戏本目前累计销售额已破百亿,“京东就相当于我们品牌的销量加油站。”

    受益于电竞的京东电脑数码,也早早开始反哺游戏产业,为行业带来新的发展动力。从2015年起,京东整合硬件厂商、直播平台、游戏厂商等相关领域的多方资源,打造“京东杯”电竞赛事,成为国内电竞赛事头部IP之一。今年“京东杯”决赛日与京东6.18购物节完美重合,有力促进电竞周边产品的销量,电竞桌椅、电竞主机、电竞显示器等相关产品,受到消费者的追捧。

    此外,京东成立的JDG英雄联盟战队,还在今年的S10全球总决赛中杀入八强,影响力迅速提升,不仅吸引更多玩家关注,而且打通了京东电脑数码精准触达消费者的通道,赋予C2M反向定制模式的发展更多可能。就在12月17日,JDG京东电子竞技俱乐部官宣了两位高人气明星选手的加入。xiye作为在职业电竞奋战7年的天才中单选手正式加入JDG。凭借打法激进,操作细腻著称的Mystic也正式加入JDG,担任ADC位置。

    依托京东平台从大数据、智能供应链、营销等多维度的优势,拉近了游戏产业消费端与供应端的距离。经过长期的探索和实践,如今的京东电脑数码,已经打造了具有强大生命力的“电竞+电商”新模式,不仅是消费者选购电脑数码产品时最可靠的选择,更以开拓者和引领者的身份,带领游戏行业健康、稳定发展。

    免责声明:市场有风险,选择需谨慎!此文仅供参考,不作买卖依据。

    2019 游戏行业逆流加速

    2019年中国 游戏 市场收入2308.8亿元,18710家 游戏 公司倒闭,1446款 游戏 版号获批,三组数字充分点明了2019年 游戏 行业发展的总体趋势。 16年前,国家 体育 总局正式批准将电子竞技列为正式 体育 竞赛项目之后,玩 游戏 就已不再是不务正业—— 游戏 成为了正业,甚至是职业。 但直到2019年,“打 游戏 耽误学习”的想法仍然不能从多数家长的脑海里剔除,对“适度 游戏 ”的时长定义也仍然是争议的焦点。 不过,这仍然无法阻止 游戏 行业赚大钱。2019年全球 游戏 市场的收入换算成人民币超过万亿,跟那些正经历逆风的行业不同, 游戏 行业似乎没有寒冬。 可进入2020年没几天,央视 财经 频道报道,2018年底至2020年初,一共下发各类 游戏 版号不到2千款,这一数字只是2017年的1/5,2019年 游戏 企业倒闭近2万家。 打脸来得猝不及防。 人多,钱就多 2019中国 游戏 产业年会上,中国音像与数字出版协会 游戏 出版工作委员会发布了《2019年中国 游戏 产业报告》。《报告》显示,2019年中国 游戏 市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%;中国 游戏 用户规模达到6.4亿人,同比增长2.5%。 其中,2019年国内移动 游戏 市场的实际销售收入达到了1513.7亿元,比2018年同比增长了13.0%。主机和电视 游戏 市场收入稳定发展,而网页 游戏 市场收入大幅度缩减。 2019年,中国自主研发 游戏 在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元,同比增长15.3%。移动 游戏 市场实际收入保持持续上升,占市场份额的68.5%;客户端 游戏 市场和网页 游戏 市场继续萎缩,分别占市场份额的26.6%和4.3%。 用户方面,2019年中国移动 游戏 用户规模达到6.2亿人,网页 游戏 用户仅为1.9亿人。电竞用户达到4.4亿人,不过增长率逐年下降。 除此之外,中国的女性用户已经突破了3亿人,中国女性 游戏 用户贡献的市场实际销售收入缓慢增加至526.8亿元,增长7.4%,增速略有下降,市场潜力逐渐显现。中国二次元 游戏 用户规模达1.16亿人,增长10.7%,增速较2018年略有下降。 《报告》称,国内 游戏 企业通过深耕自主研发, 探索 新的发展模式和途径取得较快增长。而中国自主研发 游戏 海外市场收入增速高于国内市场,2019年中国自主研发 游戏 海外市场实际销售收入达115.9亿美元,增长率21%。海外市场中,美、日、韩市场占比近七成,美国占比三成以上。 总结来看,2019年度我国 游戏 产业呈现以下主要特点: 移动 游戏 继续保持较快增长,拉动国内 游戏 市场稳步扩展; 自主研发 游戏 海外营销提升明显,涌现出一批优质作品; 电子竞技 游戏 异军突起,为 游戏 产业提供了新动能; 在新技术驱动下,AR/VR、云 游戏 等前沿市场将迎来快速成长新机遇; 特色 游戏 用户群体显现出较大的增长潜力和发展空间。 游戏 市场已经成为了尖端 科技 的试验田,5G、VR、AI等一系列尚未完全走进老百姓生活的新技术,已经在 游戏 领域大展身手。随着这些技术的应用和普及,移动 游戏 的占比将越来越大,而且是开拓新市场的排头兵。 2019年对于 游戏 产业而言是充满着挑战和机遇的一年,因为我国的 游戏 用户已经趋于饱和状态,未来 游戏 的发展要不断地创新和开拓。 用户对于创新的产品越来越注重,超过1/3的用户表示非常注重 游戏 创新,而大部分用户表示看重创新方向但不是很苛刻,而且 游戏 创新程度也将影响用户付费的意愿程度。 总体而言,在手游产业强力发展势头的带动下,2019年我国 游戏 市场整体发展情况较好,前几年发展势头良好的网页 游戏 市场则呈现出向移动 游戏 市场转化的态势。 电竞规范化 2019年12月16日,一个注定要改写电竞行业模式的协会——国际电子竞技联合会(Global EsportsFederation ,以下简称GEF)在新加坡成立。 GEF是继国际奥委会提出“两路并进” 探索 电竞后,在全球范围内成立的国际电子竞技单项组织,成立的目标,便是以GEF为平台,连接全球的电子竞技伙伴,共同助力于更加规范、严谨、 健康 的国际准则制定,推动电竞的全球化进程,用电竞连接世界。 2003年11月18日,国家 体育 总局正式批准将电子竞技列为中国第99号正式 体育 竞赛项; 2008年,国家 体育 总局将电子竞技调整为第78号正式 体育 竞赛项; 2017年10月28日,国际奥委会第六届峰会,确认电竞是一项“ 体育 运动”; 2018年雅加达第18届亚运会率先将电子竞技列为表演项目; 电竞通过 游戏 开发、发行,以艺术版权授权形成赛事,围绕赛事形成俱乐部、职业战队和业余竞赛,广告赞助、衍生品开发经营;电竞直播;教育培训等,已形成横向和纵向产业链延伸的行业业态。 根据艾瑞咨询统计,由围绕赛事产生的赞助、版权、门票、俱乐部收入、选手收入等电竞核心市场与直播平台、电竞场馆及其配套商圈收入、主播与解说等电竞衍生市场组成的国内电子竞技生态市场,将在2019年达到138亿人民币市场规模,同比增长38.8%,高于全球增速。 已经成熟的商业模式,使电竞成为支撑 游戏 行业发展的中流砥柱,投资普遍看好这一行业前景,产业产值增长达两位数,是一个经济效益好且迅猛成长的行业。 2019年上半年,北京市、上海市等当地政府相继新政策出台,提高电子竞技内容写作和高新 科技 产品研发工作能力,构建电子竞技比赛管理体系,提升电子竞技品牌文化建设,提升电竞制造行业的标准化管理。 据Newzoo统计,2019年全球电子竞技观众总数将达4.54亿,同比增长15%,其中核心观众约占2.01亿,同比增长16.3%,非核心观众数达到2.53亿人,同比增长14%。 观众多了,选手和主播们的收入自然增加,进而会有更多的年轻人想要参与。 但是,正如PDD在《吐槽大会》上说的,“如果你真的很热爱电竞,其实有很多的形式可以参与,不一定非要做职业选手,你还可以做运营、策划、赛训、网管,开个玩笑,网管不属于电竞,网管属于网吧。” 今年,人社部发布的《新职业——电子竞技员就业景气现状分析报告》显示,我国正在运营的电子竞技战队约5000余家,电子竞技职业选手约10万人,预测未来五年电竞人才需求量近200万人。 与之相对,《2018年电子竞技产业人才报告》显示,2018年中国电竞产业从业者约44.3万人。也就是说电竞从业者中,职业选手之外的人占了绝大多数。 既然电竞是 体育 赛事,自然与其他 体育 运动类似,美国从小练篮球的孩子数以千万计,但NBA球星一共也就百十来个。 所以未成年人也不要开口闭口打职业,就像PDD说的,“如果没有万里挑一,百万里挑一,千万里挑一的天赋,你就不要考虑这些事情了。” 头部玩家生存指南 虽然 游戏 市场规模庞大,但国内 游戏 市场80%的份额被头部玩家们牢牢掌控,且这一势头在2019年愈发明显。 极光发布的《2019年手机 游戏 行业研究报告》数据显示:中国手机 游戏 App目前共覆盖了73.6%的网民,MAU达8.25亿,人均每月使用时长达879分钟。其中,腾讯 游戏 时长占有率达58.2%,网易占4.6%。巨头们的头部效应仍在凸显。 其中,网游收入占腾讯收入的33.3%。头部产品依旧是《王者荣耀》、《和平精英》以及《欢乐斗地主》,其渗透率分别是17.0%、11.2%、5.7%。据统计,腾讯 游戏 面向中国及海外市场陆续推出了480款产品,服务来自200多个国家和地区的超过8亿用户。 网易 游戏 方面也在持续挖掘自有IP的潜力。 游戏 收入占其总收入的59.8%, 游戏 时长占有率为4.6%。旗下 游戏 《我的世界》渗透率最高,达到了2.1%,而《阴阳师》的渗透率0.9%。在公益 游戏 、功能 游戏 、独立 游戏 领域,作为头部 游戏 大厂,腾讯网易也早已向功能性、惠普类 游戏 市场布局。 从营收来看,除了腾讯、网易这两大巨头,A股 游戏 公司里,三七互娱、世纪华通及完美世界是营收最高的几家公司。 2016年,腾讯与网易分别以《王者荣耀》《阴阳师》两款 游戏 掀起全民浪潮,但2019年并未出现类似的爆款。好在2019年也没有出现如吃鸡类 游戏 这种突然风靡的 游戏 类别,头部厂商只需运营好现有的平台,就能持续吸金。 18710家 游戏 公司倒闭 企查查数据显示,2018年新增 游戏 公司1976家,注销、吊销9705家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的4倍;而到了2019年,新增公司2504家,倒掉的公司数量达到了惊人的18710家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的7倍多。 游戏 公司数量在增长放缓的同时,倒掉的速度却陡然上升。 国家新闻出版广电总局官网信息显示,自2018年12月 游戏 版号恢复审批以来,共有26批1446款 游戏 获得版号,平均每月有121款 游戏 获得版号。 分月度来看,从2018年12月恢复审批至2019年3月,共有958款 游戏 获得版号,占1446款 游戏 的66%,平均每月约240款,维持在相对较高的水平。 但从2019年4月起,过审 游戏 数量明显减少,4月仅有1批次40款 游戏 获得版号,而5月获批 游戏 数量甚至直接降为零,此后每月获批 游戏 数量基本保持在100款以下。 从年度情况来看,与前两年相比,2019年获得版号的 游戏 数量出现了断崖式下跌。 版号的收紧不仅是针对国产网络 游戏 ,2019年进口网络 游戏 的审批同样收紧。统计显示,2019年获得版号的进口网络 游戏 共185款,比2017年的465款有明显下降。 从获批 游戏 品类来看,最显著的变化是棋牌类 游戏 基本销声匿迹。自从2018年12月 游戏 版号恢复审批以来,市场一直传闻,棋牌类 游戏 版号尚处于冻结审批状态。通过国家新闻出版广电总局公布的数据,可以侧面印证这一说法。 自2018年12月以来,仅2018年12月有一款麻将类 游戏 获得版号,2019年以来基本未见棋牌类 游戏 过审,仅有少量飞行棋、象棋等纯粹棋类 游戏 获得版号。 此外,文旅部已于2019年向全国各省市区文化部门下发正式通知,明确了文化执法部门对网络 游戏 市场的执法依据,且重点指向无版号网络 游戏 运营等违法违规行为,值得注意的是无版号 游戏 直播也被重点纳入查处范围。 这意味着,直播平台禁止直播没有获得版号的 游戏 内容,包括未在中国市场取得 游戏 版号的海外 游戏 ,如果文旅部按照《通知》执行,那么直播平台,尤其是 游戏 直播平台上将面临整改,大量的主播要么失业,要么选择其他具有版号的 游戏 进行直播。 系兄弟,继续砍我 如果你看到某个集结了李连杰、成龙、古天乐、黎明、甄子丹、郭富城、张家辉、陈小春、胡军、孙红雷、吴孟达、张卫健、王宝强、樊少皇等知名武打明星或谐星的项目,是新电影上线吗? 不,是 游戏 代言。 就是那种请得起明星代言,却好像没钱请设计师做海报的 游戏 。 到了2019年,渣渣灰的段子已经很少有人再提及,巨星代言的套路也逐渐产生审美疲劳而被更多人厌烦,那他们还在赚钱吗? 据此前报道,贪玩蓝月 游戏 公司其全平台月流水早在2017年就已经突破了5亿元人民币,一年营业额轻轻松松几十亿。2017年11月,贪玩 游戏 创始人吴旭波就曾宣布,未来5年内要在国内A股上市,做 游戏 行业的佼佼者。 另据恺英网络2018年半年报,该公司旗下的《蓝月传奇》上线后最高月流水突破2亿元,截至2018年上半年累计流水超过30亿。 2019年,网页 游戏 逐渐向手游转移,继续通过夸张的广告与海报占领短视频平台。 根据第三方平台Sensor Tower统计数据显示,刚出的李连杰代言的《精灵盛典》手游,在6月19日-8月19日期间于iOS平台,共获得了超过200万次下载,收入近2400万美元。 《贪玩蓝月》、《大唐无双》、《王城英雄》、《一刀传世》等“知名”页游,在转战手游平台后,也仍有很高下载量和收入。 这类 游戏 其实主要就是吸引之前玩过传奇的那波老用户,主要是三十岁以上男性,既有“情怀”,又有钱。他们之所以不在乎粗糙的画面,是因为他们以前玩传奇时画面就是这样粗糙,而且这类 游戏 获得快感的方式也与画面无关。 因此,这些粗制页游,大多数的运营成本都花在营销广告上,只有少数花在开发。即便 游戏 制作粗糙,但靠卖情怀、请大牌明星代言、卖力营销推广,宣传力度越大就能获取更多用户。 根据AppGrowing发布的《2019年Q1各主流移动广告平台投放洞察》及《2019年Q2流量平台投放洞察》2份报告,在2019年上半年,传奇类 游戏 广告投放占据百度信息流、网易易效及阿里汇川三大平台 游戏 App广告投放金额榜首。 一方面的缘故是很多的“神话”买量类网络 游戏 公司迁移至移动 游戏 销售市场。另一方面则是中国网页 游戏 销售市场在经营与产品研发层面一拖再拖无法提升,没法给予投资人充足的自信心。 时代最前沿 2019年中国 游戏 市场收入2308.8亿元,18710家 游戏 公司倒闭,1446款 游戏 版号获批,三组数字充分点明了2019年 游戏 行业发展的总体趋势。 精品化与规范化为 游戏 行业筑起了城墙,在 游戏 直播、5G、VR、AI、云 游戏 等新技术的推动下, 游戏 行业正在走向时代的最前沿。 来源: 品途商业评论

    用户规模增长几近停滞,2022年游戏行业增量往哪儿找?

    仅靠少数长板,已经不足以成功了。 文/依光流 如果用一个词形容2021年的 游戏 市场,葡萄君觉得是「存量」。 当互联网人口红利衰减,对用户的争夺,让 游戏 市场内部竞争加速, 游戏 公司的「内卷」、 游戏 研发成本的飙升,都是为了在存量环境中抢得一席之地。 腾讯广告行业销售运营总经理黄磊,用VUCA一词形容当下的时代特性,即Volatility (易变性)、Uncertainty (不确定性)、Complexity (复杂性)、Ambiguity (模糊性)。在他看来,这样的大环境下, 游戏 想要取得成功已经不能靠过往「单一长板撬动市场」的模式,而必须全方位提升能力,否则势必会在激烈的存量竞争中处于劣势。 人口红利的变化与流量密切相关,而紧盯流量市场变化的腾讯广告,对背后的趋势更加敏感。上周,在「2021腾讯广告 游戏 行业年度峰会」上,黄磊以及到场领导和嘉宾分享了他们对今后市场的判断。会后,黄磊也接受了多家媒体群访,进一步分享了他们尝试的各种应对策略。 01 存量市场带来的挑战 今年 游戏 市场规模继续扩大。 根据中国音数协 游戏 工委与中国 游戏 产业研究院近日发布的《2021年中国 游戏 产业报告》的数据,2021年中国 游戏 市场实际销售收入2965.13亿元,比去年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。其中,自研产品国内收入达2558.19亿元,比2020年增加了156.27亿元,同比增长6.51%。 不过值得注意的是,增长幅度都有所减缓,前者增幅减缓15%,后者则减缓20%,可见国内 游戏 市场距离触顶并不遥远。这一现象离不开大环境的变化,首先据国家统计局数据显示,国内出生率在2020年首次跌破1%,人口红利逐渐消失。 随之而来,国内互联网用户规模也趋于稳定,根据QuestMobile数据,截止2021年9月中国移动互联网月活用户达到11.67亿,已经趋于饱和。相对应的,移动 游戏 用户规模增长也在急剧放缓,据《2021年中国 游戏 产业报告》,2021年,中国 游戏 用户规模达6.66亿人(其中移动 游戏 用户规模6.56亿),仅同比增长0.22%。 黄磊判断,今后的存量竞争环境下, 游戏 市场将进入VUCA时代。 「首先易变性,比如市场环境会非常多变,用户喜好会不断调整;其次不确定性,比如疫情的突发总是让大众意外,市场也会随之受到影响;再次复杂性,以前做三消能火,现在要做三消+SLG,今后可能要做三消+SLG+卡牌才能满足市场要求;最后模糊性,就像玩家的喜好往往是模糊的。」 具体来说,《原神》在品质上的投入之高显而易见,此外近期我们也挖掘过米哈游在音乐、运营、内容等各个细分方向的布局,很明显,除了技术这个核心的长板,全方位制作能力的提升,乃至相应人才的引入,都与最后产品的成功密切相关。 又如莉莉丝今年的几款新品,都很有代表性地选择了包场式营销打法,亿级预算让它们打出了不俗的声量。但在这之上,是产品风格化的打磨、玩法创新性的思考和尝试,以及海外长时间重投入的测试积累。深入来看,又有异于行业996的工作模式和人才策略,来支撑各个业务。 头部市场的产品已经反复证明,今后 游戏 产品全方位提升能力的必要性,将远远大于过往。而值得注意的是,在这种诉求之下,最先迎接存量市场挑战的,就是流量领域。理由很简单,这是各家争夺有限用户的「第一战场」。 「总体来看,单价依旧在上涨,但根据不同品类和打法,涨幅也不同。」黄磊认为,要降低营销成本,重要的是不跟风、做精前期裂变,以及抓住研发上的长板:「目前大环境会带来一些困难,但大浪淘沙始见金,未来会呈现出优势。不过今后营销成本会呈倍数级或指数级增长,因为用户口味、欣赏水平会不断提升,精品化将是未来 游戏 的一大优势。」 精品化背后是更多元的挑战,团队能力需要更全面、制作功底得更细致、涉猎面需要更多元、各方面策略也必须更灵活,才能做出更有影响力的产品。「可能在未来,一款 游戏 做得好它的口碑就会炸裂。」 「但后面会倒下一大批做得不好的产品。」黄磊直言:「说句残酷的话,一将功成万骨枯的现象会更多。」所以,为了提前做好应对这种变化的准备,腾讯广告已经在今年着手升级平台,进行了一次全方位的革新。 02 平台如何解决流量困境? 基于对「产品全方位精品化」趋势的判断,腾讯广告的核心策略一直放在「如何满足 游戏 全生命周期营销诉求」上。不过今后这类诉求不是大而全,而将是全而细。具体来说会迎接多个层面的挑战: 首先,单产品资源集中以后,如何在兼顾效率的同时,让每一笔预算花得更精细;其次,投放竞争加剧之后,如何平衡和增补厂商的投放竞争力;再次,营销场景泛化后,如何在策略和资源上做出应对和适配;最后,产品品类变多以后,如何支撑起差异化品类的多元诉求,并触达对应的用户群体。 针对这几个痛点,腾讯广告也提出了相应的解决方案: 1,平台一体化策略提高效率 腾讯广告过去采用统一的行业投放端,今年推出了 游戏 行业专业版投放端,以提高效率。最近在这个基础上,又进行了底层功能优化,实现了广告创建平均耗时下降、审核耗时节省等变化。值得一提的是,他们还增加了跨账号全局管理模式,提升多账户管理效率,解决了优化师一大实操痛点。 此外,腾讯广告还在测试一站式投放的功能,会在未来进一步提高厂商的投放效率。 2,细化「确定性」全面挖掘效果 首先是出价工具的优化。 腾讯广告 游戏 行业投放端第一版,更侧重浅层优化目标,这也是过去统一投放端的惯用模式,缺点是定制化诉求难满足;第二版则趋于深挖单一深层优化目标,以提高效果,但问题在于难以应对多样性诉求,效果抖动,且工具矩阵较为缺失。 所以这次的第三版重点放在了算法的提升和矩阵式工具的打磨上。目前针对不同付费类型、不同生命周期,腾讯广告都提供了对应的出价工具,同时会根据 游戏 品类数据、个性化数据模型、广告模式等机制,进行整合运算,来实现eCPM的最大化。 具体来说,过去容易遗漏的「首日付费能力偏低但多日付费习惯良好」的用户群,现在更容易触达到。比如某模拟经营产品在使用每次付费出价模式,人均eCPM提高了10%;对应付费人群的首日LTV提升了20%,7日LTV则提升了50%,效果显著。 其次是底层数据库的积累。 刚才提到eCPM的优化需要结合 游戏 品类数据,但新品类进入数据库以后,往往容易出现难以分类,导致数据不准的问题。比如之前的《金铲铲之战》被分在战棋玩法下,但实际并非同类玩法。所以,腾讯广告也在底层机制上制定了「行业知识图谱」的策略。即收集整体产品的策划信息,从各个维度,每个维度下的各种信息,对产品做大量的信息增补,来强化对产品、品类、公司,乃至不同信息之间关联性的认知,以此解决投放上遇到的相关困难。 为了收集到更准确的信息,腾讯广告有时会提前半年就联系不同的合作伙伴,来了解各个产品的定位,目前知识图谱搭建团队在每个细分领域都安排了精通品类的专人,这个团队也在不断壮大中。 最后是平台智能化的演变。 游戏 厂商做投放经常遇到几大难题:抓不到大R;起量很难,起来也稳不住;以及投放是不是玄学?这些问题背后都包含了不确定性的因素,所以腾讯广告也针对这个现状,尝试用厂商定向为辅+系统智能定向为主的模式,来强化投放的确定性。 这套模式有别于过去人工定向、靠经验筛选、手动调整的纯人力模式,而且随着数据库、知识库的搭建,算法AI将会更可靠。 在黄磊看来,今后投放优化师将成为制定策略、提炼创意的人,AI将是他们的有力工具:「 游戏 是文化产业,需要投手拥有一定的审美能力、素材辨别和识别能力,这种经验是不会被取代的,而会的工具越多,身为优化师的价值就会越高。」 3,全域营销场景的扩宽 由于品类泛化多元化、品效诉求加强,以及营销场景的多元化三大趋势,今年腾讯广告也在尝试更丰富的营销场景和打法。 第一步是打通营销场景底层。把腾讯广告下覆盖 娱乐 、社交、资讯等多个领域的产品打通,再优化效果。 效果优化上,首先是筛选优质流量,如微信、QQ小世界、片多多的视频化策略;优量汇的优选机制;微信、QQ购物号、腾讯看点的动态化策略等。其次是摸索更多的互动形态,比如朋友圈卖点、选择式卡片等互动广告;激励视频悬浮挂件、QQ看点海报大卡、优量汇样式优选等氛围化广告等。 最后是投放链路的优化,比如围绕 游戏 生命周期,推出预约蓄水、大包降损、互动提效等机制;又或者微信小 游戏 外链路拓宽生态、云 游戏 大包微端化提升转化率等功能。 其次是基于「用户认知 引发共鸣 产生转化」这一机制的产品深挖。一方面,腾讯广告还会继续加码对小 游戏 的支持,比如鼓励混合变现和长线经营的策略,以及消耗返现等共担成本的平台策略;另一方面,微信视频号也在尝试动态推广、互选、小任务等商业化模式,会逐渐开放与 游戏 产品的合作。 4,挖掘更多变的能力应对各种场景 首先是品类扩展的能力。除了常规的传统品类在不断扩展外,值得注意的是今年腾讯在女性向、二次元等细分品类的成果。比如《光与夜之恋》帮助腾讯立足当下女性向市场,也证明了腾讯对细分品类的研究已足以形成商业大成。 这款产品的成功离不开腾讯广告在投放建议上给出的系统性方案,而这些方案的提出,源于前文提到的品类基建策略的成果。「最开始大家觉得腾讯系用户基本不玩《恋与制作人》,但实际上我们也帮《恋与》匹配到了适合的用户群。」 基于对女性向用户、女性向 游戏 的充分研究,知识库基建完成以后,腾讯广告也能更高效地触达到不同属性的女性群体。「比如《光与夜之恋》会在线下用男主的Cosplay来邀请潜在的用户群,或者通过送礼等互动方式,与线上进行融合,它的打法就不是一个纯粹买量的策略。」 其次是积累多场景运营营销的能力。 目前腾讯广告对 游戏 全生命周期营销方案,都有相应的应对策略,但 游戏 玩法的变化、细分品类的诞生、用户诉求的演化,都会催生更多变的场景和对应的营销策略。所以腾讯广告也在一面打通可以调用的资源,一面学习不同产品的做法,建立更全面的应对态势。 黄磊认为,尽管目前个例还是居多,但他们依旧在进行研究和分析,加深理解并建立知识库。 总体来看,2021年腾讯广告进行了一次全面且有针对性的革新,而且更重要的是他们在想办法迎接和应对今后的市场变化。而只有这样不断地升级,才能满足于 游戏 全方位的营销诉求。想必,今后在腾讯广告上诞生的成功案例还会更多。 03 变革将至, 未雨绸缪才能制胜 在可预料的未来,存量市场势必会成为今后的常态,这对 游戏 行业来说或许是把双刃剑。 坏处在于,一定周期内的市场天花板难以拔高,机会有限,竞争还会持续增加,这时候单一的打法、偏激的策略都有可能导致失败。 而好处在于,每款产品身上能聚拢的资源更多了,它们更有可能形成强大的势能,甚至成为经典的IP。这时候, 游戏 产品将不单单是一个线上的应用程序,而越发向「一个贯穿线上线下各个领域乃至用户圈层的内容」靠拢。 「所以未来 游戏 厂商也会更聚焦,由于试错成本太高,反而更趋于精耕细作,仔细做好一两款产品,把自己的用户服务好,这是存量的影响。」黄磊判断:「但不是没有增量,一方面 游戏 与各个领域 游戏 的交叉会产生新的机会,另一方面海外也有增量,同时也能实现中国文化出海,而文化软实力的提升,又将是一个新方向。」 在变革之际,更需要未雨绸缪,不论针对哪个品类、哪个平台,采用什么打法,面向国内还是国外用户,只有准备得更全面,才能提高突围的几率。庆幸的是,像腾讯广告这样对变化非常敏感的平台已经率先做出应对。 那么,对于今后的产品而言,看清趋势做好每一个选择,活用业内各方的力量,相信就能走出更扎实的路。

    锚定海外新机遇

    据伽马数据发布的《2020中国游戏产业报告》显示,中国企业出海行情高涨,源于中国的移动产品出口到全球100多个国家和地区,越来越受到世界上更多用户的喜爱,如何让承载中国文化的产品走向世界,是全行业努力的方向。

    为此,来自Google大中华区的专家与小牛互娱海外攻坚团队共聚一堂,以线上闭门会议的方式开启一场坦诚沟通的头脑盛宴。出海闭门讨论会针对Google在海外市场的新洞察、新工具、新实践进行交流,帮助小牛互娱出海业务前期游戏、社交、工具类产品在海外环境寻找机遇,获得新的增长。

    线上出海闭门讨论会

    移动应用发力:北美及中东出海洞察

    出海闭门讨论会上,Google的政策及选品专家针对日趋火热的轻中度游戏产品和社交产品做出深入剖析。通过对海外环境的梳理发现,在移动游戏赛道,北美已经超过日本成为最大的移动游戏市场,而北美玩家的用户行为习惯及游戏玩法偏简单直接不烧脑的手游产品。这点与亚太区广大策略游戏迷们喜欢排兵布阵的习惯不同,如果游戏玩法难度过高、需要复杂计算,北美玩家往往会直接放弃。

    在海外,北美超过日本成为最大移动游戏市场

    关注海外AppAnnie榜单Top50的游戏产品可以得出,创新玩法和独特的游戏体验往往更受北美玩家欢迎,直白的惊喜往往好过复杂的奖励,这与小牛互娱游戏团队的擅长方向不谋而合。小牛互娱将二次元、修仙、放置属性与年轻用户需求结合,推出多款具有创新体验的休闲游戏产品,在国内市场上广受玩家好评。随着旗下更多游戏产品逐步面世,小牛互娱也将根据前沿经验,把优秀产品推向海外,加大全球化布局。

    海外社交产品方面,Google外籍专家关于中东市场产品打法、趋势、各个国家基建等方面做出了充分的分析。中东国家的文化属性导致年轻群体更为注重线上社交和互动,他们更希望通过线上媒介获得他人认同。来自中东的社交产品用户习惯与游戏兴趣高度重叠,带有高互动属性的产品(如约会+游戏)正在兴起。

    Google对海外市场的差异分析

    对于中东用户而言,小牛互娱搭建的直播+天气+时间管理应用矩阵是线上交流必不可少的工具,同时由于当地互联网行业发展速度无法满足用户日新月异的需求,这便为小牛带来了很好的发展机会。

    值得一提的是,无论在北美还是中东市场,产品都需要做到人种肤色平衡、重视当地文化禁忌,严格把控内容。各个国家的书写习惯与表达方式各有不同,这也是对小牛海外团队的一大挑战。小牛互娱的海外扩展进程将联合各地区当地的娱乐、媒体机构展开深度合作,将当地文化与产品特色融合,精细化发行运营。

    营销与流量获取:重视创意、重视自然增量

    优秀产品进入海外市场,如何快速取得优势?小牛互娱顺应市场趋势的营销打法可以帮助产品在目标群体中快速拓展。通过Google内部数据研究,除广告投放外,社交推广、商店排名、人际推广等方式都是有效的增长途径。

    以美国区为例,广告带来的下载量占比在20%~25%,相对较高。买量冲榜带来的用户自然新增也非常可观,以北美区为例,$1.2的付费安装成本可以带来10个自然新增,均摊之后CPI只有$0.12,随之也带动了高ARPU值。

    付费安装量带动自然增长

    选择在海外市场营销时,产品广告创意也非常重要,甚至会影响产品本身的生命周期。Google统计结果表明,有50%~80%的ROI数值得益于广告素材创意。投放的广告内容决定了买量成本与ROI能否回正,以及回正的周期长短,用对的素材进行推广则事半功倍。

    在营销节奏方面,海外营销需要配合当地时间节点、国家节假日、热门事件等因素。例如北美游戏产品营收往往在周四逐渐走高,周五达到高峰,周末自然回落,中东市场营销则要更重视宗教节日与文化习惯。

    海外市场双平台政策解读:助推生态健康发展

    交流过程中,Google专家也对小牛互娱海外攻坚团队进行了最新的GooglePlay应用商店政策培训。重点解答了个人开发者账号和企业开发者账号上架流程指导、运用GoogleAdMob如何关注产品LTV等问题,同时也深度讲解了产品商业化设计及政策合规性等细节。

    从AppStore和GooglePlay应用商店共性与差异出发,小牛互娱也与Google团队也展开讨论。不同渠道的平台规则、流量分发、产品选择、用户感受都是不一样的,小牛互娱致力实现用户体验与产品创作的平衡,同时注重海外品牌化布局,用创新实力做中国品牌出海领航者,助推行业生态健康发展。

    赚钱手游排行榜2022

    赚钱手游排行榜2022:

    1、王者荣耀;

    2、PUBGM;

    3、原神;

    4、Roblox;

    5、糖果粉碎传奇;

    6、天堂W;

    7、金币大师;

    8、赛马娘;

    9、三国志:战略版;

    10、Free Fire。

    手游行业发展趋势:

    在今天玩游戏依然是中国网民最普遍的娱乐方式之一,在全民娱乐的背景下,中国手游产业有望持续迎来发展良机,市场份额保持稳步增长。根据中国音数协游戏工委发布的《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位,2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。

    根据《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年国内游戏市场实际营销总额为2786.87亿元,比上年增加478.1亿元,同比增长20.71%,继续保持较快增速。而移动游戏市场实际营销收入为2096.76亿元,比上年增加515.65亿元,同比增长32.61%,依然是拉动游戏市场整体增长的主要因素。

    可以说自从2016年手游在游戏市场的份额首次超过端游之后,手游移动市场以一飞冲天的趋势迅速成为国内游戏市场的龙头老大,奠定了移动游戏市场不可动摇的地位。

    qq飞车手游收入

    有人说,如果每天中500万彩票,连续中它个130天,就相当于腾讯一天的收入。

    今天(3月21日)腾讯发布了2017年第四季度及全年财报,财报显示,腾讯Q4总收入为663亿元,同比增长51%。2017年全年总收入为2377.6亿元,同比增长56%,年度盈利664.04亿元,同比增长44%。不出大众所料,腾讯的成绩单依然让众多厂商遥不可及。

    图片来源自腾讯

    游戏方面,2017年Q4网络游戏收入增长32%至243.67亿元,其中移动游戏达到169亿元,占比69.4%。不管是腾讯游戏还是整个腾讯集团,企鹅帝国快步前进的背后,确实有很多值得细细研究的内容。

    一、腾讯Q4游戏收入243.7亿,但环比Q3下降了9%

    腾讯的股价在今早攀升至475.600港元,而随着财报的发布,股价在收盘时略有下挫,报收462.600港元,似乎市场对腾讯如此漂亮的成绩单依然有更高的期待。

    根据腾讯的财报显示,2017年Q4腾讯游戏收入243.67亿元,其中手游收入169亿元。手游那点事结合此前三期的财报发现,2017年全年腾讯游戏收入978.83亿元,手游收入628亿元。

    在整理数据时我们同时也发现了,从游戏业务来看,不管是网游还是单看手游,腾讯Q4环比Q3都有所下滑。Q3的游戏收入为268.44亿,而Q4为243.67亿;Q3的手游收入为182亿,而Q4为169亿。从产品上看,Q3的《王者荣耀》、《乱世王者》、《魂斗罗:归来》、《天龙八部手游》、《轩辕传奇手游》和《寻仙手游》都做出了较大的贡献,而Q4相对新游不多,整体营收也出现了一定的下滑。

    但对于过去这个季度腾讯的表现,马化腾还是比较满意的,“微信小程序平台的开发者数量和用户人数均迅速增长。我们的竞速类游戏《QQ飞车手游》及射击类游戏《绝地求生:刺激战场》分别在各自的游戏类别中绝对领先,并带动有关类别玩家数量的增长。”

    今天(3月21日)的iOS游戏免费榜TOP10

    二、从Q1到Q4,腾讯依然是那个腾讯,只是已经无人匹敌了

    1.第四季度:《刺激战场》DAU成“吃鸡”中最高,《QQ飞车手游》日活破2000万

    腾讯Q4网络游戏收入增长32%至人民币243.67亿元,这项增长主要反映了《王者荣耀》、《乱世王者》、《经典版天龙手游》等手游,以及《地下城与勇士》、《英雄联盟》等端游的收入增长。

    腾讯在财报中提到,就DAU而言,《王者荣耀》目前已经成为中国最流行的移动游戏,除了在国内各应用商店总收入始终排于首位之外,《Arena of Valor》上架东南亚后也取得了进一步的成功。除此之外,腾讯还进一步加强了与全球手游开发商的合作,代理的多款RPG游戏都取得了不错的收益成绩;同时。推出策略和竞速游戏也丰富了腾讯旗下游戏的类别。

    2017年获得《绝地求生》在中国的PC发行权和手游开发权之后,腾讯也将在2018年为进一步开发这种新兴游戏类型做好准备。

    对于第四季度自身在PC端游和手游上的表现,腾讯是这么认为的:

    个人电脑客户端游戏收入同比增长13%至约人民币128亿元,主要受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》的增长。活跃用户数因用户向移动终端整体转移而下滑,而收入则受到二零一七年第四季虚拟道具销售推广活动较少的影响。

    于未来季度,受用户向移动终端转移的影响,个人电脑端游戏收入可能仍会面临压力。我们将通过组织专业电子竞技比赛、推广突破性新游戏(如《绝地求生》及《堡垒之夜》等),并发掘《深海迷航》等创新游戏类型,提高我们核心用户的参与度,持续发展个人电脑游戏专营权,从而巩固我们的平台。

    智能手机游戏收入同比增长59%至约人民币169亿元。活跃用户数保持稳健,而ARPU环比下降。我们为射击类游戏《穿越火线手游》推出一款生存类的新版本,大大扩展了用户基础,但并未立即商业化。本季多款角色扮演游戏进入用户巩固阶段,故收入环比减少。

    我们通过推出新游戏品类巩固了我们在智能手机游戏领域的领先地位。我们已推出两款绝地求生手机游戏-《绝地求生:刺激战场》,成为迄今录得最高日活跃账户的生存射击品类游戏,而《绝地求生:全军出击》的日活跃账户亦表现不俗。目前,我们专注于用户体验,而该等游戏尚未开始商业化。我们于十二月推出《QQ飞车手游》,其日活跃账户成功突破2,000万,并实现稳健收入。上述手机游戏顺利推出,足以证明我们研发原创游戏IP、成功在个人电脑端运营、进而成功扩展至移动端运营的实力。

    2.第三季度:虽然只发了不到10款重点新游,但季度收入全年最高

    Q3是2017年腾讯最辉煌的时候,游戏营收同比增长48%达268.44亿,其中手游收入182亿。游戏收入的增长主要来自于MOBA类游戏《王者荣耀》、动作类游戏《魂斗罗:归来》、RPG游戏《经典版天龙手游》、《轩辕传奇手游》和《寻仙手游》等。除此之外,由腾讯自研的SLG手游《乱世王者》对收入增长也做出了重大贡献,并为腾讯在SLG领域拿下领先地位。

    在每个细分品类中拿出最好的游戏,并抢下最大的市场份额,这是腾讯在Q3的策略,MOBA、SLG、RPG等都有拳头产品来稳住腾讯的地位。而到了Q4,多款RPG手游收入的下滑也导致了第四季度整体营收环比出现了下降。

    3.第二季度:游戏收入238.61亿,手游首次超过端游

    Q2对腾讯来说也是重要的转折点,这个季度,腾讯的游戏收入同比增长39%达到238.61亿,其中手游同比增长54%达148亿,这是腾讯手游首次超越端游,也为之后移动游戏营收节节高攀埋下了伏笔。

    Q2贡献较大的手游是《王者荣耀》、《龙之谷手游》、《魂斗罗:归来》、《经典版天龙手游》等。纵观2017年上半年,《王者荣耀》已经成为了全球最赚钱的手游,当时数据机构Superdata还预估了《王者荣耀》累计营收突破了10亿美元大关。同一时间段,《龙之谷手游》也报出了上线4个月,累计流水20亿元、累计注册用户2100万的惊人数据。《天龙八部手游》在当时挤进了畅销榜TOP3。《魂斗罗:归来》则拿下了6月份iOS全球下载量第一。

    4.第一季度:手游收入129亿,《王者荣耀》正式崛起了

    腾讯Q1的游戏收入是228.11亿,其中手游是129亿,同比增长24%。《王者荣耀》就是在2017年Q1正式开启垄断生涯,与其他游戏产品拉开绝对差距。春节期间“开黑”使得《王者荣耀》登上了“无处不在”的国民游戏宝座,仅凭“赵云”的一款皮肤就能日赚1.5亿,也是在那个时候传开的。

    而从2017年Q1手游收入129亿开始,游戏就越来越受到腾讯的看重。

    三、纵观2017年全年,腾讯已经拿下手游市场的54%

    根据此次财报及前三季度的数据可知,腾讯2017年Q1-Q4网络游戏收入总计达到978.83亿元,其中手游达628亿元。而根据游戏工委、伽马数据、IDC联合发布的《2017年中国游戏产业报告》的情况来看,2017年中国游戏产业实际销售收入达到2036.1亿,其中移动游戏实际销售收入为1161.2亿。

    也就是说,腾讯游戏占整个市场的48%,而手游则已经吃掉了54%的份额,独角兽的影响力越来越强,地盘越占越大。腾讯抢走的奶酪已经不再局限于市场盘子的大小,而是细分到各个领域,MOBA的《王者荣耀》、战术竞技的《刺激战场》和《全军出击》、休闲竞技的《QQ飞车》和《QQ炫舞》、SLG的《乱世王者》、MMO的《奇迹:觉醒》、横版格斗的《魂斗罗》、棋牌的《欢乐斗地主》等,都已经被腾讯拿下。随着腾讯的进一步壮大,击溃的厂商和类型将更多。

    图片来源自腾讯

    四、别忘了,“地下”还有一个企鹅帝国

    今天关于腾讯的消息除了财报引人关注之外,其以3.69亿欧元(约合人民币28.62亿元)收购育碧5%的股份的消息也一度引起了广泛的讨论。育碧终于摆脱了维旺迪的“折磨”,但也转身与腾讯牵手了。

    再回顾腾讯这几年在资本上的动作不难发现,Riot Games、Supercell、动视暴雪、蓝洞等等全球性游戏大厂的背后,都有一只腾讯的无形的手。就更别说国内盛大、乐逗等大大小小的公司了。

    而这,这才是腾讯帝国牢不可破的真正原因。

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《中国游戏产业报告(2023年中国游戏产业报告)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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