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火炬之光2武器属性(火炬之光无限圣枪武器属性)

编辑:马草原手游网来源:互联网整理更新时间:2023-06-13 14:40:04

游戏发烧友来看一下火炬之光2武器属性,以下6个关于火炬之光2武器属性的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 《火炬之光2》武器出元素属性伤害一览
  • 火炬之光2——属性影响的一些问题
  • 火炬之光2新手的武器选择
  • 《火炬之光2》分析敏捷对应的暴击和闪避
  • 火炬之光2利维坦之斧属性解析?
  • 火炬之光2——漂泊精英五周目通关心得技能以及装备属性选择的建议_百 ...
  • 《火炬之光2》武器出元素属性伤害一览

    武器的元素属性伤害是如何来计算的呢,它的影响因素又有哪些,下面就为大家带来一张出元素属性伤害一览表。暴击是重点。

    结论:

    1.武器自带元素伤害,可以在普通攻击出属性

    2.镶嵌的宝石暴击的时候必出属性,不暴击就一定不出属性!

    3.出属性以武器的外观特效为准,也就是只出最高级,或者同级最先镶嵌的元素宝石属性

    (其他元素属性极少机会出,我有一个结果是56击之后出暴击,出了第二种元素属性,不过这个结果很奇特,我再也没有打出来,所以不排除是我看错了),

    (狂战士狂暴状态每击必出暴击,经测试,也是只出武器外观的属性,其他属性一概不出)

    (武器自带+镶嵌宝石未经测试,估计也是以武器外观为准。)

    火炬之光2——属性影响的一些问题

    力量 = 提升武器伤害、爆击伤害

    敏捷= 提升爆击击率、回避机率;降低擦过惩罚

    专注= 提升MP、属性伤害、双持合攻机率

    体质 = 提升HP、5属护甲、格挡机率

    没有递减机制的相关说明

    体质提升的护甲是以%计算,护甲不高的话影响有限

    擦过惩罚只影响普攻,如果不点敏捷的话普攻伤害会很难看,敏捷9的工程师普攻有21%减72%伤害

    专注提高的属性伤害包括属性技能跟武器,也是以%计算的

    双持合攻是双手各拿着类似的武器,普攻时会同时使用两把武器攻击的机率,实际怎样分不太清楚,但没严格到必须两手都是剑才能发动

    回避跟格挡都是全免伤,但只影响直接攻击,像范围伤害跟持续伤害就没效了

    护甲是直接扣减该属性的伤害,如果一个伤害具有多种属性,则依属性比率扣

    减少X%属性伤害的在护甲扣减伤害后再扣

    增加双持伤害这属性只影响普攻

    像增加X%力量这种属性只会以角色的属性点计算,装备提供的不算在内

    幸运率是影响装备的颜色,掉金率是影响金币的数量,钓鱼幸运率是影响钓到鱼的好坏

    以上基本上都是从属性表的说明找出来的,有什么其他的问题也可以问

    火炬之光2新手的武器选择

    玩过火炬之光1的自然就会玩第二作,首先最吸引人的还是装备系统了,然后是画面很精致。不过对于新手来说选一把称手的武器很重要,下面介绍一下武器选择的原则。

    1.攻击伤害综述

    火炬之光2中所有的伤害计算其实都是简单的“攻击-护甲”而已。个人测试满级怪物护甲最高会在5000左右,相对固定,我们无法左右。我们下面看一看攻击的算法,只有知道了如何提升伤害才能知道怎样选择武器。

    直接说结论,算法只是 “基数*(1+对应加成比例)”而已。大体上攻击有三种:造成(百分比)DPS/DPH的伤害方式、造成百分比DPS/DPH转化为元素伤害的方式、固定伤害方式。不同种类的攻击技能区别在于基数和加成比例有所不同。

    对于加成比例其实很好说:武器上的伤害不管是物理的还是元素的都会受到力量加成;所有的元素伤害,包括武器上的,以及技能的固定伤害,都会受到专注加成。一个特例是物理dot和固定伤害技能的物理伤害(沙尘暴、盾击等),虽然是物理伤害但是受到专注加成而不受到力量加成,设定如此没什么好说的。

    2.武器选择原则简述

    武器方面筛选的原则其实很简单,

    物理向平A或者dps技能流(包括dps转化为元素伤害):最主要看dps,没有dps就没有一切。Dps合格的装备进行比较时可以考虑的是武器上的暴击率,双持角色考虑处决,前期低等级角色(尤其双枪平A漂泊)考虑破甲,平A角色成型后所用武器不要攻速太慢。

    专注向平A或者靠dps技能触发特效的流派:主要看武器上的dot(xx伤害持续5秒)和特效(冰川尖刺、滚烫炉水、火雨酸雨等等)。主dot的连暴击率都不必太看重,主特效的冰刺、thunder暴击率还是有用的,滚烫炉水、火雨酸雨暴击率也是没用。

    Dph流的现在还是应该主力量好一些,毕竟不能触发特效,技能dot又不叠加,所以在选择时尽量就选择高dph的武器,尤其是最高dph(因为暴击之时一定按照最高值计算)。需要注意的是狂战的暴风爪和工程的超能,虽然单次伤害为dph百分比,但是由于触发次数与攻速有关,所以本质上是dps技能,按照第一种标准来判断。

    固定伤害技能流(毒镖碎剑,五彩冰波,断裂,等)由于伤害与武器完全无关,武器上的属性只有暴击率、暴击伤害、施法速度,以及非常少量武器会有的专注、百分比伤害有用,所以选择装备是要么选择高施法速度的,要么就直接选择4孔武器。

    武器上的暴击率和暴击伤害加成都比较少,像是惩戒锤子+10暴击率已经很高了,但是比不上2个孔更有价值,毕竟惩戒锤上2个暴击率才30%暴击率,4孔蓝可以上4个就是40%暴击率。暴击伤害同理,武器自带的能有60%就不错,但是两个孔的价值是120%暴击伤害。

    施法速度一件武器却可能加到15%甚至蓝色有的16%,超过了2孔的12%,所以有选择的价值。除了几件过渡用的低等级金装外,能够作为最终装备选择的就是88级传奇爪千眼兽,以及高等级的蓝色魔杖有几率出现14%或者16%的数值。如果无法得到这些武器的话还是4孔蓝来得更经济实惠,也不必关注是什么类型的四孔,反正无所谓。更好的四孔武器选择还是使用四孔冥界斧,因为它自身带的8%暴击率也有用

    Ps:dps与dph科普

    总会有一些新手问这两个是什么。好吧,这不是玩过点ACT,或者有点英语知识都应该知道的常识么?算了,还是说一下吧。

    Dph,即damage per hit,代表普通攻击每下的伤害。是C面板上面“力量”一项后面的数值;

    Dps,即damage per second,代表普通攻击一秒内能够造出的伤害,是dph乘以一秒内的攻击次数。举个例子,对于攻速为0.5的武器,因为一秒打两次,所以dps是dph的2倍;而对于攻速为1的武器,dps和dph相等。此数据为J面板“右手武器”点开一栏显示的数值。

    同样的dps情况下,高攻速武器需要攻击多下才能达到低攻速武器攻击较少次数的效果,所以高攻速的dph低;同样的dph情况下,高攻速的由于攻击多次所以dps高。这是简单的控制变量而已,没什么需要进一步解释的。

    《火炬之光2》分析敏捷对应的暴击和闪避

    忍着风扇的噪音,打开游戏,一点一点记录每一点敏捷对应的暴击和闪避,都知道敏捷加到一定程度上效果会削减,但恐怕大多数人都不关心它是到底削成了什么样子这里挑几个典型的数据点来揭露后期敏捷的实际意义。

    340敏捷的时候暴击就已经到了45%,而敏捷带来的暴击极限就是50.1%,也就是说往上就只有5.1%的成长空间闪避和暴击数据一致,不过闪避属性实际表现太坑,就不多考虑了。敏捷425时就能达到49%暴击,484时达到50.1%的极限。先是用85属性点换来4%暴击,然后再用59点换1.1%暴击最后那1.1%是坑爹中的坑爹,只看前边这4%。

    85敏捷对应4%暴击,如果借助武器镶嵌槽和其他属性比较的话,沃尔鲍勃的10%应该可以作为敏捷的代表了,4%暴击即0.4个沃尔鲍勃。力量的代表则选取的是60%。如果这85点加在力量上,带来的效果则是85×0.4%=34%暴伤,即0.57个拉伯伦就算扔掉最后那极其坑爹的1.1%暴击,敏捷在性价比方面还是处于下风。

    【注:这里并没有将力量对平A和依赖武器攻击的技能加成计算进去,而是选了对力量最不利的固伤技能。而此时敏捷仍占下风】

    或许用镶嵌槽来比较这个对敏捷来说不太公平,下面就从实际伤害提升方面来比较它的作用,看看后期到底有没有必要用那么多属性点来提升这4%、5.1%或者1.1%的暴击,什么情况下才有必要加这些暴击。

    后期秒小怪基本都不是问题,再提升攻击的目的只是为了打boss更快。所以这里比较的是在暴击未满情况下的“平均暴击伤害”,即实际多次攻击时暴伤的期望,用E表示这个平均值:

    E=未暴击伤害×(1-暴击率)+未暴击伤害×(1+人物暴伤)×暴击率=未暴击伤害×(1+暴击率×人物暴伤)。

    主要需要比较的有两点:暴击与暴伤的取舍,暴击与属性加成的取舍。

    属性加成指的是专注、力量对相应攻击每点0.5%的加成,还包括元素伤害加成、远程/近战伤害加成等效果,由于后几者效果都可以以一定比例转化成提升专注/力量,所以下边不再缀述,只当作专注/力量考虑既可,考虑实际情况可以根据需要自行转化。

    ①暴击和暴伤的比较

    只需要比较一定量的敏捷对应的暴击和同样点数的力量对应的暴伤效果大小既可。

    敏捷主要取三个数据(以敏捷-暴击率表示):340-45%,425-49%,484-50.1%。之间分别相差85-4%,59-1.1%;340和极限484之间相差144-5.1%。相同属性点的力量对应的暴伤则分别是85-34%,59-23.6%,144-57.6%。

    暴伤都是基础越高,相同的暴伤相对之前收益越低,暴击也是这样。因此这里只取对敏捷最有利的情况:固伤技能(力量只能通过暴伤增加它的威力),装备不加暴击,增加预定的力量后暴伤刚好到达极限500%,在这种条件下比较比较有没有加敏捷得必要。如果暴击带来的收益过低,则完全可以不再通过提升敏捷来提升暴击(用装备直接堆更有效)。

    三段敏捷的数据,按照性价比排列:85-4%,144-5.1%,59-1.1%,先看看这85点属性是否值得投入到敏捷上。取暴击最低的法师职业,暴击率45%,暴伤466%。如果85点属性全选择力量,则变为45%,500%;如果85点属性全选择敏捷,则是49%,466%。

    e1=1+45%×500%=325%,e2=1+49%×466%=328.34%。

    后者比前者略大,说明此时加敏捷比加力量要好,340-425阶段这4%暴击在力量900左右的情况下还是可以加的。

    如果比较剩下的59敏捷,结果就不同了:

    人物基础49%,476.4%;1.1%暴击或者23.6%暴伤,对应结果分别为338.7%和345%,前者的提升相对后者来说小的很明显暴伤满之前,敏捷还是别超过425太多了,否则性价比太低。这是最有利于敏捷的情况,但是明显不是所有职业都满足这个条件,比如漂泊天生和被动带来的暴击,狂战满能量之后100%暴击还有装备附带暴击的情况。这里以漂泊满能量+满共享为例,再进行一次比较。满能量+满共享,共15+7.6=22.6暴击。340敏捷时的暴击则是67.6%,后边的两个阶段也增加到了71.6%、72.7%。

    340-425阶段:

    人物基础67.6%,466%;分别提升4%暴击,34%暴伤之后的平均暴伤分别为433.7%,438%。显然此时情况已经相反,先加满暴伤效果会更好。

    至于425-484阶段更不用说了结果分别是446.3%,458%。差距更大。

    结论:除非后期装备没有直接加暴击的属性,否则还是优先选择力量凑满500%暴伤更好。

    ②暴击与属性加成的比较

    由最初的式子不难看出,人物暴伤越高,基础属性加成越高,暴击的收益越好。而且之前的计算也可以得出,在后期装备足够好属性足够多的时候,先堆满暴伤比加满敏捷更有成效。所以这部分的计算一律默认人物暴伤为500%,在这个前提下进行计算。

    如果了解各种伤害的计算方法,则很容易得知,或是力量,或是专注,总有一项属性可以用来提升未暴击时的伤害,而且对基础的dps/固伤保持恒定的每点0.5%的加成,该加成无上限。

    所以这里采取另一种方式比较暴击和属性加成的优劣,不是比较特定值下加哪个更好,因为后期因为各种原因,不同人属性加成往往会有很大差别。这里计算的是,人物已有的属性加成到达多少时,加敏捷和加相应属性(力量/专注)所得到的收益相同。说穿了就是列方程求未知数的问题。

    以敏捷340-425阶段为例,用x代表已有属性加成+1【1指的是0属性加成时的伤害】:85属性点,对应属性加成42.5%;暴击率45%【仍然是对敏捷最有利的情况】,人物暴伤500%。选择4%暴击和42.5%属性加成结果相等,则(1+49%×500%)x=(1+45%×500%)(x+0.425),解得x=0.425×(1+45%×500%)÷(4%×500%),即x=增加的属性加成×平均暴伤÷(提升的暴击率×人物暴伤)。此处x=690.6%,换算成属性点则是1181.2,如果人物还有属性点外的加成则需要从中扣除一部分。【这个结果说明装备无暴击时加到425敏捷还是有必要的】

    但是剩下的59点敏捷结果就完全不同了,所得x值为1850.5%,换算成属性点则是3501

    算了对敏捷最有利的情况,下面再看看比较合理的情况,即装备附加了一定暴击的情况。还是以漂泊为例,22.6%的加成,这对法师或者工程来说应该不低了:人物67.6%暴击,500%暴伤;4%暴击和42.5%属性加成效果相同时:x=42.5%×(1+67.6%×500%)÷(4%×500%)=930.75%,换算成属性则是1661.5,这标准还是很高的。剩下的1.1%基本不用考虑,x=2456.4%,换算成属性是4713,正常情况基本达不到吧

    可以看出,除敏捷外得到的暴击率越高,敏捷带来的暴击率效果也就越差。不妨算一算对敏捷不利的极限情况,看看这4%在装备足够好的情况下到底值不值:人物96%暴击,500%暴伤。

    x=42.5%×(1+96%×500%)÷(4%×500%)=1232.5%,换算成属性则是2265。以毒雨漂泊为例,如果去掉装备和被动带来的100多毒伤,剩下的结果和1000力量1000专注的情况很接近,此时加敏捷或者加力量/专注都可以,但如果力量/专注比这个高,再有85属性时,全选择敏捷绝对比全选力量/专注要好一些,目测最优解是折中情况。以上结果说明后期,装备已经高富帅的情况下,通过加敏捷增加暴击也是一条可以考虑的选择。如果通过装备配置已经将属性提高到了一定程度,而暴击尚未达到100%,则可以适当分配一些点数到敏捷上以追求更高输出。

    最后的总结:以上计算表明了后期利用粗人/蓝装堆属性的时候,合理选择敏捷和力量/专注的大致趋势。

    ①暴伤、敏捷都未满,不适宜偏重一项,二者兼顾最好(主要指专注为主的法系build;力量型build放心大胆的堆力量吧,敏捷300多够用了)

    ②暴伤已满,只关心怎样分配属性收益更大的土豪阶层,如果利用装备加了暴击后还无法让暴击达到100%,可以考虑把敏捷加到400以上。但不推荐加满484敏捷,最后阶段敏捷坑爹的性价比实在惨不忍睹。

    这是我统计的1-500敏捷对应的暴击数据用于记录的法师出生从10敏捷开始,所以敏捷1-9的数据只是根据每点0.2的间距补上去的。

    浅黄部分为敏捷,后边则是对应暴击率的整数和小数部分。部分小数的“0”作了下划线处理,此时显示的小数部分为0但人物面板上的暴击率却进了一点,未标注的说明未进位。【猜测各种显示为整数的面板数据采用“小数进一取整”的规则,而显示小数的部分则是四舍五入。以10.0为例,未进位说明暴击率的真实值在〔9.95,10]之间,面板显示10%暴击;进位则说明暴击率的真实值在(10,10.05)之间,面板显示11%暴击。希望这个能对有兴趣推测敏捷-暴击关系式的同学提供帮助】

    这个作为备用吧,刚发现用png比jpg还小

    重大收获!!!!敏捷-暴击函数求出来了!!!!暴击率=0.0002敏捷(1001-敏捷)和原数据对比,除个别点外差距均在0.05以内!!!!

    火炬之光2利维坦之斧属性解析?

    找到通往龙巢穴的路打败灰烬暴君火焚长空在遇到在华纳海姆的天坑中发现的龙并摧毁两根柱子后自动启动。找到通往龙巢穴的路。 前置要求:完成支线任务“幸存者的气味”,抵达大坑。 目标:找到通往水龙的路;消灭水龙。 奖励:1500奎托斯XP、375阿特柔斯XP。 利维坦之斧: 装备利维坦之斧可以进行轻攻击和重攻击。轻攻击主要用于快速压制对手,攻击间隔小,但是伤害较低。重攻击尽量用于补刀或者衔接轻攻击,如果起手重攻击没打到敌人,很容易被敌人反打一套。 另一种用法就是远程投掷,将斧子投出后会对敌人造成伤害,同样,收回斧子时如果敌人在回收路径上,也会受到伤害。斧子的武器招牌技能是附冰,下一次攻击或者投掷附带冰属性。 混沌之刃的招牌技能是旋转附魔火焰,对冰霜敌人能造成大量伤害。虽然双刀没有远程攻击,但是它可以把敌人拉过来进行输出。对于大部分燃烧状态的敌人,双刀无法对其造成伤害。

    火炬之光2——漂泊精英五周目通关心得技能以及装备属性选择的建议

    现在已经进入六周目了,但是还跟五周目同样是120级开始,全程120级,所以五周目应该算是封顶难度了

    本来是录的五周目全程视频,最后发现死的太难看,而且让玩家看我速度通关也没啥意思,几个小时几个小时的看就看烦了,所以只截取了一点

    做了个人通关纪念视频,准备放会漂泊玩玩狂战,有点长,精简了不少了,视频包括方块阵的解谜(这是我最快的一次),两张完整副本通关,完整boss将军击杀,完整boss三姐妹放风筝虐杀,最后三段是我被秒杀,惨死~喜欢的可以稍微看下

    装备心得啥的内容较多,我分楼说了,第一层就到这

    这里提前说下,我下面的经验,对精英难度,并且想通关到四周目挑战五周目以上的玩家应该说很实用,本着娱乐的方向玩可以随意看看

    先说下最重要的技能,技能洗过一次了,但是和最初始的相差不大

    开始游戏技能的选择十分重要,如果你是个想通关到精英四周目五周目,而不用修改器洗点的话,最初的方向就要定准了,不然到后期全剩下后悔了,娱乐的话可以无视这条

    我建议必点的技能只有两个

    1级符文跳,这个技能非常实用,躲避,前进,1级就够

    满级石肤,主要是加血,反伤啥的我看不出来无视了

    推存的技能

    满级荆棘墙,这个技能要学就学满级,不然就别学了

    斥魔,保命技能,这个可以根据自己的喜好选择等级,满级的30%敌人逃跑,这属性还是很实用的

    锋刃契约,控场技能,满级效果减速减防36%,对大军敌人效果非凡,1秒CD,可以往怪物堆里连续放几个,很实用

    暗影斗篷,有这个技能装备可以不装远程反伤,我控场技能有点多,所以没选这个,不过推存

    元素大师,这个技能主要是根据输出的方向,火毒必加,如果你玩物理可以不用加这个

    攻击性技能我这里稍微一说,元素类主要是毒镖,诅咒匕首,物理类可以选择暗影射击,碎剑和召唤系技能

    剧毒冰雹算是大众技能,但是我就用了几下,这个随大众流我不好说

    建议2个攻击技能足够,3个有点多,技能混搭输出顶多算是华丽但是浪费技能点不实用

    闪避这个技能前期不推存,建议根据后期自己装备来选择

    元素类不要点专精,双持这个专精是一点不推存,可以说这游戏双持只供娱乐,精英四周目带着双持的生存几率大减,除非你觉得你够猥琐,这个可以

    剩下的技能我自己都用不好我就不推荐了,禁锢射击这个技能挺好玩的,可以试试

    我自己点的速射+毒爆如果喜欢玩的话可以试下,速射就跟快速物理攻击一样,武器技能都可以触发,很爽,被速射打中的怪打死就几率出毒爆,很多技能是打不出毒爆的,这个要慎重选择

    装备选择

    一周目,选择啥武器基本都可以妥妥的,搞把极品小步枪随便打打就可以,二周目开始50左右大批毒伤装备可以把漂泊的毒伤发挥到极致,我身上当时就几件,可能不到400%,但是输出基本跟我现在百级装备平行了,还是妥妥的到四周目,现在再用毒伤装备也是可以,但是要猥琐了,最好配上盾,血量上不去,只能靠回避和盾挡,如果前期刷将军弄一身减伤装倒是不错

    百级装备里面推存首选属性是毒伤,减伤,反弹

    四周目开始要堆的属性就是回避率,远程反伤,格挡,减伤

    回避比较好堆,400敏捷就满,可以达到50%,装备叠加到75%,这里可以选择回避技能点还是不点。

    远程反伤堆装备递减,60%以上上升幅度很小,所以建议超过60%就不要堆了,用斗篷技能的可以不堆这个

    格挡达到50%满,建议带我这个盾,还可以加点攻击,带一个格挡书稍微有点体质属性格挡就是满的

    减伤不推存使用3%减伤,5%减伤这东西我压根没见过,游戏出不出都不知道,更别想弄一身了,推存是用6%混沌,这种石头很好弄,打也打的出来,合也合的出来,怪物魔法攻击虽然也站一定比例但大部分都是远程,而且很多都可以反弹,所以强烈推存堆6%减物理伤石头

    这样的话我的属性是回避70%远程反伤60%格挡50%减伤60%,四周目开始生存是第一位

    什么加伤害加属性的,等你能保命了再说

    武器选择

    我只有枪可以拿,因为速射技能必须带这个,那50%毒枪我打不出来,没办法,毒伤流完全可以一直用,用匕首和毒镖的可以选择任何武器,目的为了加攻击

    推存武器属性减防,效果很明显,打的次数越多打的血越多,其他都比较随意,暴击伤石头最好有块,60%暴击骷髅还算好出,我这一共出过3块

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《火炬之光2武器属性(火炬之光无限圣枪武器属性)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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