编辑:马草原手游网来源:互联网整理更新时间:2023-06-25 15:30:07
游戏发烧友来看一下信长野望,以下6个关于信长野望的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
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《信长之野望14创造》大家都玩的怎么样呢?今天小编就为大家带来了信长之野望14创造国力值与外交详解,非常不错的内容哦,小伙伴们你们知道这些内容吗?下面我们一起来看看信长之野望14创造国力值与外交吧。
本来以为“拥有6座本城应该是被联合的必要条件”。
不久前开了一局“信长诞生”剧本,大致如图所示。
回合结束,军师巴巴地跑来提醒我注意外交。
注意个毛线啊,我明明只有两座本城好伐,说好的6本呢?
于是不敢再偷懒了,静下心来仔细研读param文件,突然有了茅塞顿开的感觉。
和国力值有关的param项如下:
1.本城国力值300,支城国力值100。对应param第526、527项。
2.外交从属国力差,2000。对应param第561项。
3.外交姿势计算国力差_名,600;外交姿势计算国力差_名_点,50。名、家、才、利、义、创造,一共22项,我不太懂,也比较乱。对应param第581-602项。
4.外交姿势计算国力差大势力,4000。对应param第709项。
5.外交从属国力最大,900。对应param第746项。
6.忠诚_N14_国力HIKAKU_补正_边界_0,45。对应param第996项。
忠诚_N14_国力HIKAKU_补正_边界_1,55。对应param第997项。
忠诚_N14_国力HENKA_补正_边界_0,-1。对应param第998项。
忠诚_N14_国力HENKA_补正_边界_1,4。对应param第999项。
7.内政交易国力度最大,8000。对应param第1204项。
8.内政交易最大交易量国力度系数,400。对应param第1206项。
9.外交_N14_臣从_主城数_最大,3。对应param第1394项。
外交_N14_臣从_国力_最大,1000。对应param第1395项。
外交_N14_臣从_国力差,300。对应param第1396项。
外交_N14_臣从_总兵数差,1000。对应param第1397项。
外交_N14_臣从_总武将数差,4。对应param第1398项。
外交_N14_臣从_承诺,0。对应param第1399项。
10.外交_N14PK_连合_目标敌人_国力,3000。对应param第1592项。
11.外交_N14PK_连合_盟主_国力,1000。对应param第1593项。
外交_N14PK_连合_盟主_位阶,10。对应param第1594项。
12.外交_N14PK_朝廷_官位_国力_A,25。对应param第1600项。
13.外交_N14PK_朝廷_官位_国力_B,200。对应param第1601项。
14.外交_N14PK_姿势_计算_国力差_DOU_0,0。对应param第1669项。
外交_N14PK_姿势_计算_国力差_DOU_1,1200。对应param第1670项。
外交_N14PK_姿势_计算_国力差_DOU_点_0,71。对应param第1671项。
外交_N14PK_姿势_计算_国力差_DOU_点_1,50。对应param第1672项。
外交_N14PK_姿势_计算_国力差_SHI,600。对应param第1683项。
外交_N14PK_姿势_计算_国力差_SHI_点,50。对应param第1684项。
稍微解释一下:
1.简单易懂。如上图中,为攻下冈崎城前是26个支城+1个主城=2900国力;攻下冈崎城后是26个支城+2个主城=3200国力。
2.想要别人献姬?想要别人从属?先提升本国国力值到2000以上吧。
5.从属国国力超过900就会独立了,不知道900含不含在内。
6.第998、999项脑补为国力下降武将忠诚-1,国力提高武将忠诚+4?
9.可见臣服还是比较严苛的。不仅有国力、总兵数、总武将数不能超过宗主国的限制(好像也在情理之中),而且还有最大国力和最大本城数的约束。不过,新建势力想找臣从的目标还是没问题的。不清楚如果本城数达到3是否会触发破弃臣从,有兴趣的童鞋可以测试一下。
10.不想被联合的话就苟一波吧。在国力2900的时候种种田、搞搞外交、恢复一下兵力、把路修到敌人眼皮底下,为之后一波打垮敌人做好准备吧。像2楼的情况,最好是果断读档,对冈崎城围而不打,以骚扰为主,限制敌人发展,等准备充分后再一鼓作气消灭敌人。
11.盟主国力需要1000,位阶需要10。不知道位阶10是个什么官儿,希望知道的朋友不吝赐教。也许会出现把所有敌人都打到国力1000以下,这样即使本国国力大于3000也不会触发联盟的战术?
12.13.目测是这两个官位需要国力达到25、200才能申请?
3.4.7.8.14.对这几项不怎_明白,静等大神作出解释。
外交从属总兵数差,5000,对应param第728项。
外交从属总武将差,5,对应param第729项。
外交从属指导系数普通,100,对应param第730项。
外交从属指导系数断绝,70,对应param第731项。
外交从属指导系数敌视,80,对应param第732项。
外交从属指导系数畏怖,120,对应param第733项。
外交从属指导系数_侮,60,对应param第734项。
外交从属指导系数关心,110,对应param第735项。
外交从属指导系数信赖,110,对应param第736项。
外交从属指导系数困惑,90,对应param第737项。
《信长之野望14威力加强版》自从升级至1.0.1之后,各种设定里动画鉴赏下面有了剧情鉴赏。玩原版根本不知道一共有多少大名传传武将传啊什么的,许多都从来不知道,网上也找不到齐全的攻略。但是这个补丁拯救了我这个轻微强迫症患者,一发不可收拾想要打通。废话不多说,上图
共有356个剧情。完成它们首先基于全大名录达成,不过这只是开始。私完成全大名录打出来292个剧情,因此以下剧情不包含这292个,只说这之外的剧情的触发。
按照顺序分类
1~214为10家有大名传大名家大名传剧情(织丰武田上杉北条毛利德川伊达真田长宗我部岛津)
215~290为武将传剧情共计18家
291~318历史事件剧情
319~332改名剧情
333~356武将死亡剧情
1~63织丰大名传 打通大名传没有触发的
3第一次小豆板 34剧本织田家发生三河侵攻之后等到36年今川家发生花仓之乱再攻下安详城后触发
12野望之始48剧本织田家几个月后发生
18正德寺会见51剧本织田家发生桶狭间之后先不去包围鸣海,回家待机2~3个月至52年1月触发
31官兵卫来访75剧本织田家完成长笛后触发
64~94武田
71昌丰归参42剧本武田隔几年触发
95~120上杉
113心堪忍60剧本完成北条讨伐后触发
115越相同盟70剧本开局触发
121~136北条
137~152毛利
150中国之主60剧本开局
153~168德川
169~181伊达
182~193真田
193无荣光之胜利关原剧本关原分出胜负触发(我打战国传时没触发因为战国传完成后关原还没分出胜负没继续)
194~200长宗我部
201~214岛津
205有马使者82如梦开局
215~231织丰武将传剧情
232武田
233~240上杉
233野望消
234军师最后御役目(武将传军师最后御役目)62剧本开局触发
235 关东和平之道
236景虎再来(武将传二人之后继者)67剧本开局触发
237御馆之乱
238上杉景胜婚姻
239御馆之乱终结(武将传御馆之乱)77剧本等jj死亡之后选择上杉景胜为后继者触发
240上杉落日(武将传美丽之反逆者)选择上杉景虎为后继者消灭上杉景胜后触发
《信长之野望14:威力加强版》是一款策略性极强游戏,玩家在合战中应该采取什么策略,合战又有怎么技巧?今天小编为大家带来玩家“拼音佳佳”分享的《信长之野望14:威力加强版》合战技巧,希望大家喜欢,一起来看吧。
支城能扩张大家都知道了,不知道大家有没有注意,巡查以后,很多城下町都能找出特产来,之后就能进行相对应的町建设。这几乎就是日本各地的特产名胜相对应的。
比如产木头的地方可以建木材厂,不但大增适性,还减少扩张、建设的消费,类似的还有出铁的地方可以建刀藏,出马的地方建牧场,有海产的地方出渔村,有名胜的地方能建宿屋增加人口和收入等等。
每个支城都有,想想有多少支城吧,光这一点我就觉得很难得了。
还有本城的种田也大大的丰富了。
很多不明白为什么自己的部队会平白无故的多几个箭头,那些箭头其实是pk里本城新的改建设施提供的。
比如铁炮橹,可以增加所属部队带铁炮时的攻击;有个城门可以增加所属部队带军马时的攻击。最厉害的是龙虾他们家的城门,带上军装后攻防大增。
现在的巡查似乎是百分百的能找出特产来,但是巡查的时间要两个月,离得远要三个月。至于金银矿和拔道是不是百分百出我还没试出来。
大地图人物属性作用比较明显,在战场地图,人物属性感觉区别不大。双方不放技能的情况下,统帅100的和统帅70的互殴,兵死得几乎一样快。
特性的作用太突出了。我秀吉带了8000兵,打统帅74的剑豪6000兵,一照面就死了1000多,然后对面发动特性剑豪,秀吉的特性很多内政类的,然后就有点打不过了,死兵几乎一样快。历史上普通将领完爆各路名将统帅啊有木有。原版里花之庆次横扫九州几乎压过军神jj了,pk里仍然没改。
战场地图里人越多越吃亏。我泷川一益和明智光秀各带6000兵打今川家统帅80的朝比奈太啥的家伙7500兵,战场里分从对方左前方和右前方发起攻击。一接战,对方跳一下死兵110,我泷川一益和明智光秀没队跳70,合起来140.结果我两个统高、武高兵力还占优势的部队还比不上一垃圾。后面我读取存档重来,让明智光秀上去单挑,损失反而更小。
还有一次五对五,对面一开始一队过来,我派两队上去包围,结果和上面一样,二打一损失甚至比对面还打。读存档,我一队一队上,去一对五,结果反而赢了。添油战术向来是兵家大忌,到了暗耻这里反而成了致胜大法了。{:11_388:}
感觉完全理解不能。
手动操作的乐趣完全没有。在大地图里又不能像革新那样放战法,就完全看电脑在那里随机放特性。后面城多了以后,内政也直接可以选择自动完成。感觉创造pk版就是重复一个过程:
自动内政——进行攒兵——兵够了出战看电脑随机放战法特性——然后再自动内政。
之前玩51岛津,先灭肝付,然后卖粮休养,再灭人吉城,再休养,典型的种田派。然后看了下攻略,想试试速攻。
还是51岛津,换家久大名,改个创造特性(玩着方便,但缺钱开不出政策还是白搭)。
开局,发展农业出狩场加攻,武将做个调配,统率高的分到各个城。肝付该咋灭还咋灭。
之后没咋停留,直接打人吉3城。狩场兵装统率的效果都看不出来,战损还是1比1啊?
好在城多,反正就堆嘛,也给堆死了。速攻打法兵少,所以一直没缺过粮。
佐土原城好高的城防,我也没什么兵,3队几百的强攻,顺手下了旁边小城。车轮战下,破城。
隈本4城也不如看上去那么强大了,先弄2支城,有夹击的地利,磨掉敌4城的兵力,再包围强攻,也好打。
日之江3城,本来就是很弱的大名,嘴边肉。不过这个时候龙造寺也出兵了,抢下1城,我占2城,以及捉将。
至此,速攻大局已定,大友龙造寺大内都比较强势,种够田了再打就是了。城多就是不差钱,政策开个送钱的乐市,外加刀狩令和灌溉这两个加粮食的,别的都不开。
种田实在是个辛苦活,我已经不打算再玩它了,太累。
委任其实是有问题的,不能制定建筑风格。建筑方面,很明显是分前期后期的,比如狩场前期出,但是种田就没用。米问这种只能造到一级的毫无存在价值,电脑发疯似的造的到处都是。同样是降低价格的建筑,就米问最烂了(煅冶牧场都有2级并且经济加成不错)。
AI狂热喜欢造米问狩猎场能乐场之类不加城市三维的建筑。
米需要水、狩猎场需要特产,能乐场八幡宫微量加兵系数。
以三国志等系列历史战略游戏着称的“KOE光荣公司”,最近在短短一个月左右的时间内,一口气便推出了该公司畅销产品的续作《信长之野望烈风传》、《太阁立志传III》、《大航海时代IV》等三款作品,四月推出了三国志Internet版,许多新作目前也已经表定了出版日期,充分的展现出该公司的旺盛企图心。今天且让我先为大家介绍一下该公司最主力与着名的代表力作信长之野望烈风传(後面简称烈风传)。
《烈风传》算来已是“光荣公司”信长野望系列的第八套作品,放眼望去电脑游戏中,能延续这麽多代的作品还真是不多见,由此也可看出信长系列受欢迎的程度。《烈风传》撷取前面七代作品中的许多优点而再次发出耀眼的光芒,不过也许是信长系列一路改良下来已经渐趋完善没有太多的变化空间,就整个游戏大轮廓而言,《烈风传》与前作将星录相当相似,甚至可以说《烈风传》根本就是将星录的黄金加强版。
游戏一开始,共有三个信长生涯中的重要时期供玩家选择,每个剧本里的城池分布与城池名称都不太相同,显示出“光荣公司”在考据方面确实颇为用心。游戏内并会随着历史的演进穿插许多史实的历史事件,当玩家第一次完成任一时期统一天下以後,则会多出一个西元1546年剧本零信长元服供大家选择,可是笔者还是喜欢天翔记里的第一时期,这个时期信长年纪还小,许多着名武将像是西国之雄毛利元就,关东三杰上杉谦信、武田信玄、北条氏康都还很年轻,可以让玩家从这许多枭雄年轻时期奋战,更重要的是,这个时期可以让玩家好好体会到日本战国时代从旧式的源平合战模式进入铁炮火器时代的感觉。
“光荣公司”最近几套历史游戏都会在游戏推出之後一段时间推出所谓PK版的游戏加强版本,提供新的剧本与武将编辑等等一些新功能,虽然PK版令人期待,但是对於“光荣公司”这种一套游戏分两次卖的心态仍觉得颇为可议。还好“光荣公司”最近的新游戏大多会先提供试玩版让玩家先试玩,像这次的《烈风传》还会在该公司网站上陆续释放出免费的短剧本供玩家品玩,都是挺值得夸赞的亲民作法。
游戏一开始的片头动画与音乐本着“光荣公司”的一贯水准、相当震烁人心!可惜总透着该公司其他游戏中的一些影子而似乎缺乏了那麽一点新意。游戏中运用古日本的分国法将全日本分国(类似三国志里面的州郡),每一个国再划分为许多城池,这些城池与山岳、河川、乡镇、田野、等精致图素组成了充满古风的日本战略地图,,整个战略地图画面与前作《将星录》非常相似,颇为真实的模拟出当时的时空环境,当你使用滑鼠指到某些地点上面,讯息还会告诉你这是什麽地形甚至是那一座名胜古迹唷!可惜这种分国法因为凡事都必须先找到城池所属的国才能选择该国所属的城池,在整个游戏操控方面反而较《将星录》繁琐许多。
内政方面与《将星录》相同,必须直接在势力范围内的方格内,兴建城镇收取税金、河川整治开发农田收割农作、建设农村增长兵力、构筑城池强化防务,彷佛在玩模拟城市一般。可惜这次城池的防御度不再影响势力范围,前作中赶紧增强城池防御度藉以拓张领土跟邻近敌城抢夺势力范围,说来倒也是一种乐趣。游戏中取消了关卡而增加了地方特产的设定,每个地方的特产均不相同(叁见附表一),看着小人们在领土里辛勤工作,季节变换丰满的稻穗摇曳着闪烁金光真是件令人兴奋的事。但是在前作《将星录》中必须一格一格的土地逐一指派属下修建,当领地扩大将领日益增多,种田的恶梦却正也日益加深。
终於!在《烈风传》中简化了内政的繁琐度,每一块领地你都可以一次指定完所有要从事的内政任务,然後指派最多十个属下执行,他们便会自动执行任务直到任务结束,只要人手够、政治力高,一个月内完成数项建设都不是难事,而且任务执行期间,还是可以自由的更换执行将领变更任务内容或是中断任务相当便利。不过若是要将内政设施提升到最高的等级三的话,则必须有持有专门对应特技的人担任“奉行”才能开发(不论该人物政治力的高低,政治力影响效率。)奇怪的是,担任奉行者执行任务却无法获得较多的功勋值来协助他提升职等。天灾人祸特别是水患在这代几乎都没看到了,因此治水工程可以摆在最後再来进行,可是似乎少了那麽一点真实与刺激。
《烈风传》中一大改变就是新设定的叁数,大名的“威信值”(附表二)。威信值的高低主要用来决定每个月各国大名执行指令的顺序(威信高的大名先下指令),免除了以往旧作中每个月随机决定各国大名行动可能造成的不公平现象,另外威信值还影响武将与各地大名对你的态度,威信值够高甚至可以达到不战而屈人之兵的境界。
外交方面与前作没太大差别,但是这一代的同盟关系倒是严格不少,当你答应盟友协同作战以後却又反悔不派援军,或是同盟国遭受攻击而你却坐视不顾,都将会降低我方的威信值。若是背弃同盟的话,不但威信会降低,甚至连家臣的忠诚度都会降低。最令笔者愤慨的是,真的派兵出去协助盟友所造成的兵力耗损倒还是其次,但是我军奋力作战之後,就算敌将是被我军俘虏、敌城是被我军攻占最後所有的战果却都必须归於主战的盟友,我方根本得不到丝毫的好处,令人不禁怀念信长之野望六代天翔记中的多国交战规则来的有趣刺激。还好电脑与你同盟以後倒是满忠诚的,笔者没见过电脑盟友反叛的情况,而且只要你当上了征夷大将军画面上若是只剩下几个盟友一样可以一统天下。
武将人物方面,烈风传的人物肖像采用了与三国志六的相同美工,但总觉得人物肖像似乎太大了一点,占掉画面许多的面积。人物属性除了一贯常见的武力、内政、智谋、、之外,最令许多老玩家不习惯的就是许多武将的武力怎麽降低了?原来这代将原来的武力细分为单纯的武力与采配两个不同的属性,武力主要影响的就是攻击力,而采配则影响防御力与大军团作战时的指挥范围。
另外为了凸显武将的性格,还将所有武将分成对於大名威信的无视、轻视、重视和绝对四种不同态度,基本上无视威信者比较重视义理不易背叛,当你领土日益扩大威望日增,你还可以看到许多孤立小城的城主惧怕你的威势而连人带城的主动向你投诚,相当有趣鲜活。可惜的是这代除了看不到笔者深切期待的《天翔记》教育系统之外,就连《将星录》中城池的兵科专长技能教育也都不见了,实在令人感到有些遗憾,虽然这样可能较为忠於史实,不至於产生太多的S级超人武将,但毕竟大多数的名将应该也是经历许多战役千锤百炼而来,何况光荣不是一直标榜我们在创造自己的历史吗?若是能将历史上的虚弱小国或是扶不起的阿斗栽培起来不也是一种乐趣与挑战?唷!对了前作中深受许多玩家好评的姬武将(女性武将)一样保留一下了唷!尤其是武田信玄这类有血统书的优良种马生下的女儿若是能变成姬武将,能力可是吓死人的唷!(笔者生过两个女儿所有属性100技能S)
《烈风传》保留了足轻、骑马、铁炮、铁骑和海军的兵种区分。(附表三)不过足轻更加细分为一般足轻(使刀)、弓箭足轻、长枪足轻等三种因应战争环境需要更换武器的兵种,每次更换武器都必须消耗一回合的时间,重新赋予了这个基本兵种的新生命。铁炮在烈风传中射程缩短,遇到下雨既使躲在城内也无法使用(其实当时已经有利用一些类似雨伞的装置来协助火器在雨天的使用)而且现在铁炮可不是有钱就买的到的,每次商人来访都只会带固定数目的马匹、家宝、铁炮等商品,钱再多都无法多买,因此要配置铁炮队,最好的方法还是自行制造铁炮,要自行制造铁炮跟前作一样必须等到铁炮工匠来访才能兴建铁炮村,不过这代你已经可以自行决定要将铁炮村兴建在那座城池。
大炮和铁甲船则必须先有铁炮村之後,工匠才会随机献上给你(铁甲船必须在有港口的铁炮村)铁炮的威力虽然削弱了,但是守城时若有适当的武将技能配合铁炮守城倒也仍然相当惊人,而攻城时给拥有铁炮技能的武将使用大炮也颇具震撼效果。骑兵在《烈风传》中再次展现惊人威力,像武田信玄、上杉谦信这类高武力骑马技能S、会突击的超级战将真够恐怖,他们只要一次突击就可以消灭七八百个敌人唷!攻城战中由於城内没有《天翔记》中防止马匹的木栅,所以骑兵既使在城内也不至有何不良影响。
水战方面,水战的机会不多也没什麽变化性,充其量就是将陆地变成大海,步兵变成了船舰,因此不多浪费篇幅介绍。
战斗方面采用3D构成并加入了高度的因素(影响弓箭、铁炮的射程),不过或许是3D运算颇为耗费电脑资源,有时会发生进入战斗画面却画面暂停十数秒的短暂当机现象。《烈风传》改善了《将星录》简陋的战斗过程,而依主攻一方的将领数目而有不同的战争规模(附表四),像是五人以上便可组成军团安排军师辅佐与使用阵形(附表五)。其实所谓的阵形应该是利用部队运动的时间差集中优势兵力的一种战术,然而游戏中的阵形不论你混编了几成的足轻、铁炮、骑兵...最後摆了阵却只不过是一团一团的方块罢了,阵形内的铁炮队竟也跟着大家一起肉搏而无法使用射击指令,根本分不出阵形内不同的兵种有何差异,而且电脑看你布阵之後,会自动就会摆出克制你的阵形,逼你被迫再次变换阵形,然後就看到大家在那里一直布阵克制对方的阵形,摆摆摆好像在摆乌龙一样,笔者乾脆委任让他自己打,反正电脑除了围城时会集结兵力以外,根本很少派出大规模的部队作战,反倒是常常可以看到电脑将领不顾家园安全而孤身出外作战,显得AI相当拙劣,相较之下笔者倒是比较欣赏在《太阖立志传III》中,那个虽然还相当粗糙的作战模式里面的所设定的阵形模式。
在火炮不进步的古代,攻城实在是个艰辛的苦差事,《烈风传》的攻城战取消了《将星录》那华丽而不实际的单面城池作战(每座城只有一个方向可以进攻)而改回更实际的城池作战,以你进攻的路线可以任意选择由城池的那一面进攻,可惜的是《烈风传》取消了前作中的挖地道、水攻等特殊攻城作战,偏偏步兵技能S的忍者翻墙成功率也比以前降低许多,於是乎游戏中像是小田原城等知名巨城碍於攻城日数只能维持三十天的限制真的是难攻不下,往往明明已经兵临城下就差临门一脚,却因为时限关系必须等到下一个月从头攻打,实在令人有些气结。若是想要将敌人围城也几乎不太可能,每座电脑统领的城池往往都有数万的存粮要等到弹尽粮绝还真不知道得围上几十年?不过本作既使被敌人围城了,城内仍然可以派出军队出城作战,不会再发生前作那种一个人的超迷你军团就可以围住敌人一角的愚蠢状况。
总结来说《烈风传》烈风传单就游戏本身而言绝对是一个不可多得的好作品好游戏,可惜对於我们这类死忠的玩家而言,与《将星录》太过相似却使得他失去了许多新鲜感与耐玩度。
《信长之野望14:创造》是一部战争策略游戏,很多玩家朋友都非常喜欢。那么在这款游戏中也含有成就系统,那么我们该怎么完成这些成就呢?下面就是小编为大家带来的成就达成攻略,一起来看看吧。
一、全政策
说几个比较难收集的,表里军略真田家,其实真田家的势力很小的,想要两个主城是没那么容易的,王法为本本愿寺家,游_兵配备铃木家,切支丹保护大友家。
二、全特性
比较难收集的是花_兼备本多宗胜,经验提高获得的,西国无双立花宗茂,韦_天_原康政,七难八苦山中鹿之介。
三、战国三弹正
逃弹正:高坂昌信,枪弹正:保科正俊,攻弹正:真田幸隆。
四、全家宝
能使用创造特性的只有织田信长,使用_市_座南蛮保护御用商人,让商人往来频繁,这些基本上都是买的,偶尔部下发现家宝也是有可能的,有一个武将 古田织部 特性 数寄者 まれに家宝を获得できる A,偶尔可以获得家宝的特性,在织田信长的手下统率是有18的,这样就很容易找到他的。
五、全武将
我们在开最后一个剧本的时候,把7X个大名全点一次,而且还要记得要登用路人,之后就选一个大名,把国人众全收了统一全国,由于东北和九州不少人要收,最后最好是留下四国的势力。
六、全打名录
如果在每个剧本开始的时候没有事件的话,那就是说没有大名录了,之后的势力剧情是要到后期的70,82才有,岛津的最后一个大名录。
七、九州统一
最后就是九州统一了,先选最后一个剧本,打完龙造寺家之后在打大友家,但是岩屋城和立花山城这两个是不能攻打的,我们打到四分之三个九州时就会有事件了。
好了。
日本光荣公司公布了其制作的历史模拟游戏《信长的野望》系列第10作也是最新作《信长的野望10苍天录》发售。在本作中,KOEI将以日本战国特有的“下克上”为基本的概念,玩家可以选择大名以及军团长、城主等来进行游戏、再现充满权谋之术、布满荆棘 和阴谋的日本战国历史画卷。对应的平台自然是PC,真正称得上大作,可以说是光荣明年的PC主打游戏。
那《苍天录》有那些与前作不一样的地方呢?本文将对此进行一一揭示,并会对其进行详细的分析。
一:主题:“内敌”、“叛乱”的再现与革新化的游戏系统:
“根据阁下的外交中所示。接下来将如何做呢?”,这一句话就能表示《苍天录》的一切了。你能拒绝信长公的命令吗? 你将如何来完成主公给于的任务呢?是誓死效忠还是阳奉阴违呢?“最危险的敌人永远是内部的敌人”,这就是本作中所体现的游戏精髓。各位玩家可要好好体会 哟!
《信长的野望~苍天录》是续《_王传》、《天翔记》、《将星录》、《烈风传》、《岚世记》等作品后的第十作。与其接触的第一印象,就是本 作中不止是全国的大名、大名配下的军团长、城主也可以选择来扮演了,游戏玩家可以在各剧本中从大约150名身份各不相同的武将中选出1人来进行游戏。这 样,你将处于其所在位置,为了天下一统而努力了,而你用什么方式来完成这个愿望就是本作的最大卖点。
大场景政略游戏系统依然采用一直以来的回合制,而战斗场景则继续沿用前作《岚世记》中采用的实时制。而本次,在时间的变化上、不再采用 以“月”为单位的计时制,则采用《天翔记》中的以“季节”为单位、而战斗就是用本作中新加入的“军略模式”来控制的,每个季节发生1回(1年4回),然后 循环各家交替。
二:强化扮演角色的自由度的新系统。
本作中因为能以大名、军团长、城主三种身分进行游戏,所以在外交与计略方面都比较大的改观。虽然以配下武将身份来玩游戏是姊妹作《三国志》系 列中已实现了的要素,但《苍天录》与《三国志》系列有着本质的区别。具体来说、以配下武将身份来玩、《苍天录》中可以直接与他家外交,并能够跳过上司与大 名直接实行。而对象非常自由,也不限于他家的大名、军团长、城主等,甚至可以令人吃惊的对己方的武将实行。如果你看不惯本家中的某人,也可以对其进行权谋了。
同时,为了踢开无能的上司(大名)、你可以先向要谋略的大名的本城放出忍者、收集情报、实施计略使之实力弱化、最终谋反取大名家而代之。 例如_藤道三般的谋反剧因此可以通过系统实现。当然、如《太阁立志传》一般的城主间交涉与战斗都可以在己方中实现,当然,你也可以扮演绝对的忠臣,为了自 己的大名家竭尽全力的工作、可以效法前田利家那样忠实的为信长竭尽全力的工作。反正,道路都由你自己来选择。不再象以前的《信长》系列那样只能选择
另一方面、如果玩家选择的饿是扮演大名。或者经过努力成为大名后,从大名的视点来看,最危险的不是最后无法全国制_、而是要小心自己配下 的各军团长、城主们的忠诚是否真实可信,所以你必须针对他们派遣忍者、这些派遣的忍者会在必要的时候将有谋反的举动的事宜向你报告。如果你获悉了这些手下 针对你的谋反情况,就应该在在谋反预兆出现的时候、将相应的军团长、城主,召回本城来,问答无用(就是不必解释)的一刀斩掉。但是,这种场合下忍者的质量 会决定情报的准确度,最糟糕和遗憾的的莫过于误报、错报了。“相不相信自己的部下呢?”这可能是身为大名玩家的你最大的烦恼吧?
这种内部抗争的环境、为了全国制_,也是战略中可以利用的一手。比如说玩家身为弱小大名时、可以积极笼络各强大势力大名手下的重臣、为 了不让玩家扮演的大名被强大的大名所粉碎。就在强大的一方兴起大军要进攻的时候、你笼络的城主就会以“在下反对这样的战争”这样的口吻阻碍乃至取消本次攻 势、这样戏剧般的_果也可能发生。令玩家更加感受到游戏的不确定因素的魅力。另外,在本作中,还追加了一些新要素,如“认领养子”、“组织包围网”、“停 战中介”等崭新的外交指令也将出现,玩家可以良好的享受《苍天录》中“外交、计略并重”的乐趣,这绝对不是言过其实。
三:全新的战斗模式。再现军略模式与即时战斗结合所特有的的宏大战争场面。
《苍天录》中新引入的“军略模式”、是从出阵到合战之间部队行军过程的表现。军略模式就如同《太阁立志传》中全国地图中各大名的军队进军过 程、玩家可以在地图上清楚的看到各大名的军队在地图上的行动和现在所在位置(如图一),作为玩家,你将要密切注意周边的动作、防着别人的下一步行动。及时 和提前做出回应。军略模式从出击中部队的行军开始、出阵后自然也可以补派军队,还可以向他家邀请援军。
其中需要注意的是诸势力的存在、在本作中的诸势力会以中立的立场沿着街道占据各个支配地(据点)。敌部队通过后、这些诸势力可能突然作乱,断绝敌人的补给线。另外,也可以以全国的诸势力为对象自由的买卖家宝、铁炮等各种物资、诸势力比前作的重要度更有_加。
合战则继续延用《岚世记》中的即时战斗模式,但是抛弃了如《帝国时代》的那样的表现模式(记得《岚世纪》的战斗就被大家称为“帝国时代之日 本战国版”,确实没有新意)本作中,游戏制作者们以3D视角来表现局地战类型的实时战斗。具体来说,实战投入部队分右翼、中央、左翼三种、而在最后面的则 是预备队,在本阵中配置。基本上此三只部队一同作战、分攻城战和城外野战两种战斗场景,因此要先推进到城下,系统并不限制移动、地图尺寸非常广大。这个地 图类似于《三国志8》那样的广阔地图,但是在对部队的表现上再也不是前几代那样,用一个小人就代表整个部队,而失去了对部队的整体的生动、形象的表现。而 本作中,一只部队将由几十个小人组成,形象的体现出部队的整体规模,人数的多寡。。。这样,以前那种几个人的零散战斗场面没有了,取而代之的是几百人在广 阔的战场上的大厮杀,加上生动再现战场环境的的背景音乐和音效。玩家们终于能第一次在《信长》系列里体验到具有大气势的战斗场面。应该说这个创意来自于 《三国志8》+《幕府将军》+《天下统一》,KOEI的学习精神的确值得称道。
《苍天录》对两军冲突的过程则完全采用即时进行,在这期间、双方的士兵数与士气都会根据双方战斗综合实力的对比而不断下降,在天气良好 的情况下,铁炮队可以发挥巨大的效力,被其击中还可能发生混乱。如果是玩家一旦遭遇到这种情况,必须赶快用手中持有的其他后备部队将其赶快替下、将歼灭的 危险控制在最小范围,因为如果一只部队不全歼,对整体的士气影响极大,甚至可能成为兵败的主要原因。此外,除了铁炮队能造成混乱以外、有效的将骑马队投入 战斗,把握时机的进行突击,或是通过部队同士的连续动作战(注意:此战术的意思是象车轮战一样,一只部队接一只部队的进行攻击)都可以造成混乱。当然也可 以使用武将个人所特有的,诸如“车悬之阵”等必杀战术一口气决定胜负。
今作的主题是“下克上”。与之相伴的,是可以扮演大名以外的武将(但必须至少是城主或者军团长)。具体来说是这样的,实际上说起来有所谓 的「下克上指令」,但还是分为“大义名分”、“鞍替”、“独立”这三种。“大义名分”只限于为朝廷或幕府工作时,收到了来自上面“背叛你的主公”这样的命 令。而凭着这命令,还可以得到已独立的周边城主与各诸势力的协助。“鞍替”当然如名字所说从现在所从属的大名家叛逃到其他的大名家手下的指令,“独立”则 是自己成为一介大名。
当然,一口气独立的话,作为一个城的城主面对势力庞大的的原大名家的威胁,大概很快就会被击溃。因此要多多使用「交流指令」。写信给周边 的城主(或者其他诸势力都可以),采用“招待”或“访问”的方式加强友好,而一旦独立的话,可以引诱其加入成为同伴。另外则要多使用“流言”,让周边城主 们与其所属的大名友好的关系破裂,这也是很重要的。更有甚者在军略模式中背叛的话,可以直接攻击己方的城池。这时乘着周边的城主们还不知道,直接将大名的 居城攻落,这样大名家就直接从属与你了。也就是所谓的一发逆转。
在本作中,登场武将数为系列最多的1500人。剧本共5本(这以外有隐藏的剧本也有可能),在不同的剧本中,一共有150个可以选择游玩 的武将。而这同时,还有150只城池登场。每一个武将必定有一种“必杀战术”(比如上杉谦信的"车悬之阵")。而必杀战术全部共18种,另外则分为5个等级。
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