编辑:马草原手游网来源:互联网整理更新时间:2023-07-19 02:20:03
游戏发烧友来看一下荒野之息,以下6个关于荒野之息的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
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荒野之息2发售时间是2023年5月12日。
9月13日晚,任天堂举办了新一期直面会“旷野之息2”的正式名称《塞尔达传说:王国之泪》,并宣布将于2023年5月12日发售,同时还公布了《火焰纹章》新作等游戏情报。
《塞尔达传说:旷野之息2》的故事剧情可能会超出玩家的想象,比如主角林克身上的“变异”,被折断的大师剑等,此外可能还有多人协作模式等等新内容。
在《初代》讲述主人公林克寻找“三角力量”的“力量之三角”和“智慧之三角”之后,《二代》更多讲述了关于第三块三角力量,“勇气之三角”的故事。在故事中林克为了阻止魔王复活并唤醒被魔法封印长眠的塞尔达公主,踏上了寻找勇气三角的征程。
游戏特色:
《塞尔达传说:荒野之息2》相较原作有显著的提升,画面、自由度等内容均是如此,特别是游戏的操控性,不少玩家都表示这一作的游戏质量爆棚,拿下明年的TGA最佳游戏十拿九稳。
一些网友也感叹,国内的游戏应该多像“塞尔达”学习。
此外“塞尔达”动作系统也颇为值得国内厂商学习,较为简洁的战斗动作却可以结合几类互相作用的子系统,衍生出极为丰富多样的战斗方式。
毕竟现在的游戏大多都打着“策略”的幌子,实质上都是换皮的卡牌回合制游戏,鲜少有动作系统合格的游戏,目前叫得上名号的也只有前不久开测的《鬼泣-巅峰之战》等少数游戏。
1、正经人玩法1,老实开神庙。
这个就是游戏设计规则下的最正当方式了。每解谜一个神庙,会获得导师给的一个试炼之证。当有4个的时候,就可以在有女神像的地方祈祷,换取多一点体力(一个心),或者多一格精力。
游戏中不包括DLC的话,一共有120座神庙,所以总共通过神庙如果不加精力的话,可以增加30颗心。
因此如果要拔大师剑,在初始的3点体力基础上,至少需要开完40座神庙,才可以换到多出来的10点体力,这还是再完全不增加精力槽的前提下。
2、正经人玩法2,踏实打神兽。
游戏的支线剧情(但比较重要,能获得新技能和装备),每打完一个神兽,会送一个“小心心”(即一点体力)。
所以四个神兽就是4个心。如果要拔大师剑,在初始的3点体力基础上,至少需要打完4个神兽加开完24座神庙,才可以换到多出来的10点体力。
3、不正经人玩法1,魔神像置换。
游戏设计在哈特诺村入口右侧的位置,有一个魔神像,可以用多出一圈之外的精力换取体力,也可相反的用多出的3颗心之外的体力换取精力。
不过这个是交换,不是新增,毕竟多出来的精力也是打神庙换来的。
另外交换过程是要消耗卢比的:寄存体力/精力获得100卢比,拿回体力/精力则要120卢比,也就是无论是否交换,这个过程都会消耗20卢比。
4、不正经人玩法2,魔神像置换的邪道玩法。
方法来自于大神大V们的研究。
即通过路子三种的这个魔像加上BUG流玩法,硬生生玩出了初期就能刷心刷精力的玩法。
这个操作比较复杂,大致原理就是,利用程序BUG让魔神保管的多余精力/体力可以在读档后也还在,这样就相当于每次交出精力/体力后读档,在魔神像里就无中生有了。
扩展资料:
玩家可以使用大量的不同的武器、防具和服装,并且以此来展开战斗。所有小怪手上的武器都可以被玩家捡起来使用,而由于大部分武器的耐久度并不长因此玩家也会处于一个快速更迭武器的状态。
在以往作为关键道具的部分道具在本作中会以武器的形式出现,比如说回旋镖。玩家在战斗中如果在敌人即将攻击到你时举盾或者闪避可以发动完美防御和完美闪避,在完美防御成功后敌人会出现大硬直,而在完美闪避成功后会进入子弹时间,在子弹时间内可以发动狂风突击。
值得一提的是甚至连守护者的激光玩家都可以进行完美防御,在完美防御成功后可以将激光反弹回去。
所有武器都可以被玩家投掷出去,而同样的所有武器都可以进行蓄力,在蓄力之后发动的攻击会有更华丽的攻击动作和更高的伤害,比如说点着了火的火炬的蓄力攻击是向四周发射火球。
玩家从空中降落时使用弓箭瞄准会消耗耐力进入子弹时间,常见的应用有从马匹上跳起进入子弹时间或者在使用滑翔伞时进入子弹时间。目前已知的特殊箭支有火箭、冰箭和炸弹箭。箭支命中敌人弱点(比如怪物的头部)时会造成大量伤害,此时会有特殊音效。
今天小编给大家带来了塞尔达传说荒野之息玩法攻略一览,内容丰富,希望大家能喜欢!
塞尔达传说荒野之息是Aomuma制作的一款动作冒险类游戏,是塞尔达传说系列第一款开放世界作品,游戏玩家可以脱出此前的各种限制,在广阔的世界中自由探索而不受诸多限制,可以从任何方向到达你想去的地方。游戏秉承着超高自由度的游戏宗旨,给玩家带来一场非常极致的操作体验,游戏中玩家可以尽情的按照自己的想法来进行冒险,来感受下游戏中的生活模式吧!
塞尔达传说荒野之息下载地址:http://www.wlci.com/play/17418.html
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如果游戏界里真的有神话故事,那它的名字一定叫做塞尔达。“主系”塞尔达,无论《风之杖》《黄昏公主》《天空之剑》《荒野之息》每一部都在无情的刷新着高分记录,更别说至今都处在游戏史上颠峰位置的《时之笛》了。
▲时之笛
那么,塞尔达系列,到底是有什么样的魔力,能让其屡获东西方文化的一致认可,又是什么,能让数以千万的玩家为其痴狂哪?今天,我就来和大家好好讲一讲一个故事,塞尔达传说
▲塞尔达传说
好了,回归测评体。我们还是得讲塞尔达的最新作《荒野之息》以上这段还是保留到塞尔达的专题节目吧,当然,如果有生之年我真的会做的话(/滑稽)先给小白点的观众提个醒吧,《塞尔达》系列一直都是一款解谜的游戏。。。所以要是你对解谜,这个略小众题材游戏根本无感的话,我压根就不建议你去强行玩这个系列,因为那真的是自找没趣。
▲很严肃的说一遍,这是解谜为主的游戏
进入正题,首先我不得不说,在游戏发售前,我的内心是极其崩溃的,一来WIIU 720P/30帧的画面基本参数在2017年来形容的话完全就是,蛤?二来,跨NS首发,帧数不变分辨率提升到900P这到底是什么意思。我要求也不高1080P就真么难吗?三来,我可是为了塞尔达才买的WIIU!等了这么多年了,竟然给我说跨NS。还提升画面!喂!这不是逼着我去买NS吗。然而等我玩到游戏的前20分钟抱怨也依然没有结束,720P这么明显的齿距也就算了,但是这个嗷嗷的掉帧是什么鬼。还有NS,性能都提升了,900P锯齿对于720P也有不小的好转,但是为什么,还是掉帧啊。
▲掉帧是真事,但BUG目前并没有遇到
先说一下WIIU与NS在画面上的差别,经测试在复杂场景下WIIU版最差的时候甚至会掉到10几帧左右,而NS则好上了不少,最多也就掉在了20帧,而且画面分辨率还提升在了900P,所以想玩《荒野之息》最好的体验,还是得选择NS(废话)至于怎么解决这个问题,目前也只能等官方补丁了。
▲NS版调色更艳
但想必,有很多玩家真的在很多年前就为了《荒野之息》而去购入WIIU,而且这也真的是WIIU最后的大作了,如果让我评价WIIU的这一生,那真的是一句,始于塞尔达,终于塞尔达就能总结,同时,为了给上一代任系主机好好的送个终,我还是决定让这一期视频大多数采用WIIU的实机画面。
▲采集画面大多数来自WIIU,当然也有NS的实机在里面
诶?刚刚我说到哪了?对!画面!虽然很是抱怨,在加上帧数的优化确实有点问题,但想想同门下的某个掌机,240的分辨率我都能玩的不亦乐乎也就算了。。。任系的东西吧。。。主要还是得看游戏。。。想必买了任系机器的人也没可能是冲着画面去的,加上WIIU与NS掌机模式的体验都异常不错,毫无掉帧,这事吧,也就算了。。。虽然刚上手时,还是不免日常抱怨一下老任,但是当我真正开始玩的时候,还是瞬间被这个后启示录时代的海拉尔所深深的折服了。是的,《荒野之息》实在实在实在是太过优秀了!
▲进入正片
卡通渲染的画面,几笔勾勒出的空气感,景深与阴影的处理,动态的天气,不刺眼的光影,与空旷的荒野感。在加上时不时的细节写照,与从《风之杖》时期就受到好评的人物面部表情,配合上悠扬的音乐,整体视听,那真叫一个惬意。
▲“惬意”一词,正合适
不仅于此,《荒野之息》的特效与细节更是多到令人发指,它们可能是你惊动了马匹被狠狠的踢飞,可能是不同属性的武器特效在挥动后的充能,可能是不同剑系的剑鞘,也可能是箭袋中弓箭的数量,更可能是木制武器可以被火点燃等等等等。环境细节上,如雨天带金属装备在身上容易被雷劈,摘苹果可以砍树,如何采矿?火箭射动物可以获得烤肉,下雨天岩壁会太滑爬不上去,在或者装备上冰属性武器你的体温也会下降,火烧到草会点燃,火势随着风越来越大,太多太多了,可以说,单单的一个一个列举出《荒野之息》这款游戏的细节,都够我给你说上一整天。还有太多太多我没有说到的,等着你在游戏中不断发现。
▲充能
▲马蹄技!击飞!
而正是因为太多的细节,更是能让你在这款开放世界的游戏中,能有无穷无尽的惊喜,与新发现,当你不断发现这些小细节时,你不得不会去感叹,什么才叫匠人精神?去试试《荒野之息》吧。
我从打开荒野之息开始,就被这个世界迷得神魂颠倒坐卧不宁。要说好玩是非常好玩,但是要具体好玩在什么地方就很难说清。过去玩的沙盘游戏也不少,荒野之息所拥有的独特的魅力来自什么地方,我来试试用自己贫瘠的语言来分析一下,留存一下现在这种激动人心的体验。
明媚的世界观
尽管开放世界游戏成为现在3A大作的主流类型之一,但其他作品多是追求写实风格,因此往往会世界观苦逼沉重,或者人物勾心斗角,一种口味吃多了总是想换换,荒野之息继承了塞尔达系列的童话式的世界观,风景优美山水秀丽,沉浸在这个世界中让人心情愉快,就算敌人一个比一个凶恶,升了生命值还是动辄被秒杀,还是让人能轻松地笑笑然后重新开始。美丽的世界也引诱着玩家主动去探索。遇到一时过不去的难关,换条路看看别的风景也挺开心的。
和充满阳光的世界观相符,游戏中的NPC也都比较单纯活泼。有的时候支线任务就给一点点钱,要换别的游戏肯定觉得划不来不想做了。但是对这个世界和里面的人物产生感情以后,就会忍不住单纯地想去帮个忙,助人为乐。让这个美好的世界里多一点幸福。
仔细想想荒野之息设定的世界观其实挺阴暗的:勇者战败沉睡,王国被魔王毁灭,世界上魔物横行。但是进入游戏以后就让人完全感受不到这种压抑,而是被大自然的美所压倒。某种程度上也能让人感受到自然的博大。记得采访的时候制作人有说过这次标题的“WILD”是取自然的含义,我个人是觉得翻译成自然之息是更加合适一些。
适度的目标分配
之前塞尔达系列在制作中渐渐出现了一种孤高的匠人气质,一个特征是经常要花相当的笔墨对林克展开冒险前进行铺垫,然后再一步步成为勇者拯救世界。而这次的剧情安排则相反,在游戏开始时,其实整个故事已经进行到了尾声。之前壮烈的情节全部通过回忆的片段来展现。这样的主要目标就是让玩家在游戏的过程中不会感到被主线推着走,而是自由做自己想做的事情。
这种叙事方式对剧情和人物塑造是有很大挑战的,我个人感觉任天堂在主线的刻画上完成得相当好。就我目前打过的两个神兽来说,每次完成后的剧情演出都让我非常感动。相信有很大一部分是来源于作品中优秀的配乐。配乐详细说的话肯定能写一篇比这个还长的文章,就先不说了。
游戏的支线大多不会有复杂的任务链,主线基本也是起“引导你往某个方向走”的目的。在神兽迷宫的设计上,也体现了分散目标,减轻玩家压力的设计思路。以往大迷宫会环环相扣,牵一发而动全身。而这次则设计成了几个控制点,各自独立,不会出现“重新开始游戏结果发现无从下手”的问题。我看见火山神兽可以旋转的时候就感觉头皮发麻,不知道要在里面困多久,最后也顺利解开了。当然这也会给一些老玩家带去“迷宫太简单”的不满,我认为后续的DLC里也肯定会专门针对这一问题推出满足老玩家挑战欲的迷宫。至少对我来说,我还是更易于接受现在这种设计。
探索感
这个游戏建立了一个壮大美丽的世界,各个角落都充满了惊喜。而这些并不是在地图上表示一些符号,利用玩家的强迫症让他们去探索的。而是分成了两个部分来推进玩家的探索欲。一个是“动机”:武器耐久度的存在,让玩家不能拿着一把神兵就走天下,再好的武器在众多杂兵面前也会灰飞烟灭,因此玩家必须不断地去探索新的地区,寻找武器和地点。另一个是“回报”:不仅在奇山怪石之上往往能找到意料之外的收获。在你攀上一座顶峰后,这个世界向登山者才会展现的美景,本身也是一种奖励。在佐拉之里做完主线以后,雨过天晴,村子出现了另一番面貌。这一刻我感受到了一种《异度之刃》以来就久违、而熟悉的“对游戏世界的迷恋”的感觉。
自由度
荒野之息的自由度未必是同类游戏中最高的,林克不能屠杀NPC,不能自己挖土盖房子,不能带队友一起战斗。但却让人感到随心所欲,无所不能。
让我们把游戏的包装盒翻过来,看看上面写的是什么呢?
“奔驰、生存、守护”
这三点就是游戏的核心要素,而游戏当中在自由度上几乎所有的进化和创新,都集中在了这三个要素上。
随处可以攀爬,方便的滑翔翼——为地图上的移动(奔驰)提供了多种路线。扩大了移动的自由度。
砍树生火、打猎料理——让玩家按自己的节奏进行生活,可以稳扎稳打吃饱睡足再上路,也可以不分日夜跋涉,扩大了生存的自由度。
基于物理系统互动的多种战斗方式,扩大了战斗(守护)的自由度。
游戏在自由度和拟真之间,根据核心的三个要素的需要做了加减法,取得了良好的平衡。
给每一个玩家独一无二的冒险
最后一点看法可能比较个人,但却是我觉得这次荒野之息最神奇、最值得被记住、也最让我心悦诚服的地方。实际上是之前几点结合所带来的一个结果。
我现在打到第三个神兽。和两个玩这个游戏的朋友交流过,我的进度比他们都领先,但是我和他们聊的时候,才发现我们每个人的经历和发现都不大一样。
朋友甲:我走错路,到城堡去了,满地都是激光炮!我捡了一些好武器逃回来了!
朋友乙:从高处直接跳进石头圈里就能找到种子!
朋友甲:我在森林里看见发光的白色小鹿!
朋友乙:从这里跳下去可以看到火魔法师,我从它身上拿到了火杖!
这些都是我没有遇到过的。
而我自己在这个世界里,当然也有很多奇妙而难忘的经历。
我有次从高山滚了无数个炸弹,总算清空了一个据点里的怪物们。我捡完宝物就在骷髅头型的据点里生火睡了个觉。当晚血月来临,怪物们全都复活了。林克一睁眼发现外面全是怪。昨天晚上究竟是怎样的情况,怪物们或许还商量了“要不要去叫他起来”“算了看他也累了”"明天早上再假装惊讶地发现他吧"之类的吧。
有次遇到守护者,明知打不过还是去奋力一搏,结果正好把它砍翻了。看它像个乌龟一样翻不过来的样子,忽然感觉有些萌。
有个神殿的机关要搬桶过来压着,才能进门去。这是解谜游戏里再常见不过的机关了,我忽然试着用时间停止定住开关,大摇大摆走了进去。音效响起的一刻,感觉能看见神殿里的神灵苦笑着说“好吧,算你过了行吧。”
游戏往往有着游戏固有的表达方式,玩家在进行游戏时也都会有相应的心理预期。这里我顺带提一下尼尔2,这也是一个我非常喜欢的游戏,你能感受到才华横溢的制作团队反过来利用了游戏作为叙事手段的限制和特征,用相当有限的资源给玩家带来了颠覆性的全新体验。但荒野之息则采取了另一种方式。它通过极为丰富的资源和高自由度的游戏方式相结合,把编写故事的自由完全交给了玩家,为每一个玩家提供了独自的体验。最后产生的结果是游戏中经历的传奇冒险都让玩家觉得是“通过自己的手创造,通过自己的眼发现,通过自己的脚抵达的”。让人不知不觉忘却了游戏与现实的界限。这种沉浸感是空前的,也是我认为荒野之息中超越了画面玩法等等亮点,最大的魅力之所在。
《荒野之息》是一款剧情内容丰富、多重职业搭配、技能设定复杂的PRG网游,可玩性很强。如果你已经厌烦了纯粹的战力碾压,需要一款真正动脑的硬核RPG游戏,那就不妨来试试《荒野之息》。
作为一款传统RPG游戏,《荒野之息》采用的是比较传统的像素风格,主基调在于简洁。大部分时候,游戏界面给我们最大的感觉就是干净,没有过多眼花缭乱的装饰物,也没有奇奇怪怪的对比色。简洁的界面再加上主像素画风风格的特点,使得《荒野之息》所占据的内存量被大量压缩,运行要求也大幅度降低,迎合了大部分玩家手机款式的配置。
《荒野之息》讲述了大陆上魔力开始莫名消散,为了寻求魔力消失的真相,不同的英雄组队前往大陆各地探险的故事。虽然是一款网络游戏,但不论多样化的隐藏剧情,还是Roguelike的关卡设计,都表现出了浓浓的单机味道。
游戏在故事叙述的方式上主要分为主线剧情和任务剧情日记,主线剧情主要讲述的是
现在
的故事,并以此为基点,为我们展现出各个角色的性格特点和基本世界观。而任务剧情更偏向于讲述过去的
隐藏
剧情,信息量很大,却穿插在主线剧情里。
与之相呼应的是存在关卡中各种小型的任务设计,前一幕莫名捡到狗粮,后一幕就有极大可能碰到一条狗跟你索要。当然如果你没有狗粮也可以选择战斗,或者躲避,不过这样往往会丢失一些道具,或者少回复一次状态等等。总之在关卡中是意外不断,惊喜连连。
《荒野之息》在游戏玩法表面上看似是常见的回合制战斗,但其技能组合、阵容搭配都充满了策略性。游戏的每个角色都可以装备四个主动技能,而职业技能分为了基础技能、专属技能和通用技能。通用技能可以通过卷轴学习激活,例如元素集中,只要卷轴在手,任何一个法师角色都可以激活学习。针对于更换角色来说《荒野之息》的技能选择更灵活。
当然,《荒野之息》也是以战法牧为基础,在职业上扩展了大量不同的角色。满员组队5人,根据技能的不同,每一个角色都能拥有至少2种不同的团队定位。比如冰法爱瑞思,先释放冰枪则可以附带额外
寒冰箭,一个爆发效果展开。但是通常法师的出手速度都是最慢的,所以究竟是单人爆发,还是群体输出需要玩家去衡量。再比如骑士奥赛利,先施展防御姿态,随后施展盾墙,可以获得额外的10%加成效果等。而且优先出手的速度优势喝嘲讽技能,让其在很长一段时间充当了T的存在。随着等级的增长,
旋风斩
的群体输出搭配
毁灭打击
的专属技能依旧可以成为队伍的主力输出。
在装备属性上,《荒野之息》的数值复杂程度甚至能与某些端游装备相比,单单是新手教程送的装备,就有多达九种属性增幅。在普通属性增幅中又分出特殊属性增幅,例如治疗效果增加。所以对玩家而言,一个高属性的武器不一定意味着必须给主力输出搭配,也可能会因为治疗加成高等原因给予其他职业角色。总之一切因素都是为了团队走的更远。
在职业、技能、装备属性多样化叠加下,《荒野之息》的复杂程度已经不是一般的渣渣网游可以比拟。游戏需要大量的思考,每一件装备的使用,每一个角色的选择,甚至是技能的搭配与释放都需要仔细揣测。
你想试试吗?一起来游戏里较量一下吧。
今天的内容先分享到这里了,读完本文《荒野之息(荒野之息刷钱)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。
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