编辑:马草原手游网来源:互联网整理更新时间:2023-09-02 14:20:03
游戏发烧友来看一下雨中冒险,以下6个关于雨中冒险的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
本文目录
雨中冒险2的角色多种多样的选择也使得游戏玩法形成许多的流派,玩家们为了相互之间的配合也会取舍一些职业,下面我们就为大家介绍雨中冒险2个流派玩法,感兴趣的玩家赶快过来看看吧!
1、牛角毒奶流工程师:蘑菇炮台+木灵水果产生的治疗能量,打出骷髅头。
2、撬棍鬼火电容法:前期通过撬棍右键电球打出鬼火连炸,后期通过海螺电容打出连炸。
3、技能触发流女猎:前期通过弹匣打触发流,后期通过外星人、脑梗,刷新技能冷却。
4、急速触发流小车:攻击次数(攻速)*触发概率,来打普攻流。
攻速流:可以打传统攻速针筒,或者暴击急速流捕食本能。
5、急速技能触发流剑圣、光头:需要打急速流的同时,后期也要吃外星人、脑梗刷新技能CD。
缺点:同时吃急速流,CD流两种装备。
区别:
剑圣后期无敌斩输出环境好。
光头:前期打急速流,后期转型。
另外法师也可以打主R,技能急速触发流。
雨中冒险是一款非常耐玩的沙盒小游戏,游戏中虽然没有固定的故事剧情,但提供了好几个不同的职业来供玩家选择,不过大部分职业都需要一定的条件才能解锁,下面深空高玩就给大家介绍一下各职业角色解锁条件,还没有解锁全部职业的小伙伴们赶紧来看下。
雨中冒险全职业解锁条件一览 人物怎么解锁:
突击队员:不需要解锁,默认职业
执法者:打败火龙,大水母,巨像后获得
强盗:第三关通过后解锁
女猎手:收集完15张怪物卡片后解锁
汗-滴(机器人):拿到最后一关大板条箱,激活解锁
工程师:激活/购买40个无人机
矿工:打败熔岩关卡地图右下角小通道里的小boss
狙击手:通关
阿卡里德:在海底关卡地图右上角小房子里面激活人物,打败之后即可获得
佣兵:通关五次即可
备注:强盗只有在通过中高级难度第三关之后才能获得,其他职业没有难度要求
《雨中冒险2》是一款可以多人联机的类roguelike游戏,在游戏中玩家能够收集各类道具进行搭配,配装是游戏中的一大卖点。玩家“偶是小白a”为大家带来了《雨中冒险2》的配装思路详解,一起来看看吧。
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虽然这个游戏最常见的是有什么用什么,但是还是简单说一下这个游戏的配装思路吧
拿到所有的道具大部分人都是一脸懵逼的
个人把这个游戏分成三个阶段
第一个阶段:跑得慢,伤害够,没续航
第二个阶段:没续航,连续战斗容易死
第三个阶段:猝死
第四个阶段:成型
一阶段,堆跑速,跑速能提供前期的发育速度,装备抢得过,不说全撸至少能领先团队2~3件装备,也能大大增强自身的保命。
羊腿最快,红鞭只有在脱战的时候才生效需要注意下
二阶段,生存、续航,你能打死几十只怪,但是在中期被活活耗死的情况也不是没可能的,尤其队伍的工程师没起来,或者没有工程师的情况下非常尴尬,这里提供几个解决方案
1、超绝,除了工程师以外都可以拿一个超绝续航,超绝的缺点是没法鲜血
2、主动装备:水果、木灵
水果加的血量多、木灵持续回血能应对火伤,一般是有啥拿啥,后期根据自己喜好选
3、吸血流
这就需要提前和队友沟通积累对应装备了,一般血厚攻速快的小车比较适合
对应的装备需要有相应的累计度,只有几件很难达到生存装的效果,堆不起来只拿一个超绝就能解决续航问题
4、工程师
说到工程师续航就要连带这个职业的整个体系一起讲
工程师的核心堆叠装备是蘑菇,蘑菇的数量决定了炮塔是否能站住,其他职业带一点用都没有
站不住工程师所有的体系都玩不了
此外血上限道具注入,由于算法问题工程师是非常不适合的
道具效果为击杀怪物,但是需要工程师手动击杀才作为任务计算,
炮塔击杀算作炮塔的血量,摧毁后作废,因此组队时建议将巨人滚花轮道具让给工程师
注入(不适合)
巨人滚花轮
工程师的玩法
前期通过急速打触发流
后期拿到羊角鹿角核心装以后,打羊角毒奶流,拿到羊角后转型
核心装:羊角、鹿角
主动:水果/木灵
梭哈表:
白装:蘑菇;绿装:吸血镰刀
画龙点睛的装备:非必须但是工程师拿比较好
召唤类,工程师的回血光环可以为这些憨憨提供续航,并为玩家分担大量仇恨
如女王腺体、欢愉面具
当然如果是触发流工程师可以带寒霜遗物,触发流我在下一章伤害计算时详细赘述吧
第三阶段,防猝死
这个游戏在中后期非常不平衡,也就是非常容易出现被秒秒秒的
譬如:火龙、电龙擦肩而过
火长老:火球擦到or冲锋一口带走
魔精:闪现舞步,你不知道哪儿闪出来一个魔精摸了你一下直接带走
大灵火:口吐芬芳
血牛石头人:滋滋滋滋滋.....
哪怕你是工程师堆叠了几十个蘑菇,秒加血9999,该被秒还是被秒
中后期生存法则:
1、小熊,核心道具,堆叠10个有75%左右减伤,20个有90%左右减伤
2、那剩下10%怎么办呢,商店5绿装换1红装的大熊,防止狗带,算是留那么一手,这个游戏最最最重要的事,活着才有输出
3、刷不出小熊怎么办,最后一招海螺王牌空战,通过2~3个海螺+翅膀的组合,能规避掉大量伤害。无法规避火龙电龙的AOE,以及石巨人的滋滋滋。
第四阶段:成型
这一段就要开始讲build了
首先是触发流,触发流的收益
收益公式:伤害段数*概率*触发造成伤害百分比,等于实际收益
每个职业的触发技能都是不一样的
弓手:弹射
小车:钉刺
工程师:炮台平A
剑圣:无敌斩
法师:射线
这些都是核心的触发技能
如何提升触发流的技能伤害?
1、提升触发概率
2、提升基础伤害倍率
3、提升HIT数量
这里黑一下光头,不要打我
初始职业光头打触发流的话,
光头主R不如剑圣,R技能连射,固定攻击次数6次,剑圣无敌斩次数随攻速增加
主右键不如弓手,右键技能穿透弹,穿透准星所有目标一次,女猎弹射一发6次伤害递增
主左键不如小车,一发攻击两次,小车一发射出六枚钉刺
所以我打触发流肯定不会选光头
1、提升触发概率的道具
1)可以无脑堆叠触发类道具,这些道具的触发概率,触发伤害均可以叠加
5%造成250%,小范围爆炸
8%造成250%,小范围减速
8%造成500%
2)堆叠增加触发次数的道具
25%,对3个目标造成额外伤害,每个+2目标递增
所有道具hit未触发后,额外判定一次,判定次数叠加,太OB了
攻击后追加一次小范围爆炸判定,一次攻击算两次判定,非常OB
每0.5秒电击3个目标,+3目标叠加(线圈的成长没有尤克里里好,算锦上添花,作为红装比苜蓿草弱太多了)
10%造成300%的导弹单次伤害
在上一层遗漏的,算是补充吧
2、增加伤害倍率
1)暴击伤害,暴击眼镜每一个10%概率造成200%伤害
2玻璃刀,这是一种算着用的资源,算作画龙点睛之笔,而不是核心装备,很多朋友用了玻璃刀自己脆的一批,也没有伤害,十分的郁闷,这是一种转换资源,讲50%的血量转换成100%的攻击力
一个护盾生成器+20点血量
设3小时以内的车,英雄血量在2000,你需要堆100个护盾才能平衡掉第一把玻璃刀
首先,我觉得用护盾堆玻璃刀是非常亏的
其次,我们算一下超绝堆玻璃刀,血量2000的时候,
第一个超绝护盾3000,玻璃刀后,血量1500
第三个超绝护盾4000,玻璃刀后,血量2000
第11个超绝护盾8000,玻璃刀2把后,护盾2000
虽然攻击力是几何倍数的增长,但是玻璃刀越多,你需要付出的代价就越多,当然除非你不计代价使用大小熊流
不过除非脸特别黑,装备不成型的情况,应该没有人会使用玻璃刀作为自己的主要成长手段
补充触发流伤害向主动装备
12*300%随机目标发射导弹,攻击次数最多的主动,完美配合触发流
3、提升HIT数量
这一节就要分职业来阐述了,
1)小车,攻速触发流
最简单的是小车,小车的攻速单次6下,可以说是普攻流的代表了
梭哈表:
白装:针筒;绿装:捕食本能
以及触发类道具:粘蛋、冰环、火环、导弹
小车的触发机制是主动,成型特别快,唯一的缺点是初始移速特别慢,容易被队友抢的一无所有
注意事项:
1、捕食本能带来的急速是暴击后生效,急速效果可叠加,在前期可以适当堆暴击眼镜,没有就用护目镜
2、触发流的收益是乘算关系,打印机梭哈是讲没用及低收益的道具换成高收益的道具
伤害段数*(概率*触发造成伤害百分比)
如果没有了触发道具,只剩下伤害段数,那么伤害就会变得很低,这时候需要队友沟通特地留一些触发道具
而且赌博和打印装备的时候最好有队友保护,否则很容易暴毙
后面的职业更新顺序是女猎,剑圣,法师,没有光头
在后面是一些画龙点睛的红装
和组队部分,会和法师一起写
肉钩、魔方:作为画龙点睛的道具,那些不能自瞄的职业:法师、剑圣、小车,带了可以增加输出环境
2)右键技能触发流:女猎
女猎右键自动攻击6个目标,反复弹射
梭哈表:
白装:弹匣(适量)
以及触发类道具:粘蛋、冰环、火环、导弹
红装:外星人头、脑梗
技能流红装
3)剑圣
技能攻速流
剑圣这个职业
R技能的攻击次数随着急速的增加而增加
因此,吃急速装以及CD流的相关装备,弹匣需求较少
梭哈表:
白装:针筒;绿装:捕食本能
以及触发类道具:粘蛋、冰环、火环、导弹
红装:外星人头、脑梗
需要配一些强光提升手感
剑圣成型前比较弱势,手短,没自瞄,打松散的狙击怪非常痛苦
打火龙、雷龙,也比较痛苦
成型后无敌斩,输出环境极好,输出时是无敌的
雨中冒险2|
就在昨日《雨中冒险2》DLC虚空幸存者正式发售,不少玩家已经在体验虚空新DLC了,对于新道具,有玩家探索了新的玩法。这里给大家带来雨中冒险2虚空幸存者工程师新流派打法分享。感兴趣的玩家一起来了解一下吧。
新打法思路
核心装备:
无人机配件和光通量护甲
思路流程:
在我们带有无人机配件的时候,工程师每召唤一次炮台就会生成一架格鲁曼中校,有意思的是在炮台重复召唤时原先的格鲁曼中校不会消失。
这样的话我们再配上光通量护甲减少炮台召唤50%的CD,然后不停的召唤炮台,你就可以有一只无人机大军了。
我们只需要两个装备就可以形成一套体系,完全不影响其他套路的实现,而且光通量护甲的debuff完全不会影响到格鲁曼中校,这个套路形成后,伤害完全来自无人机所以放心使用。
这套流派也有着致命的缺点,就是光通量护甲会减少炮台50%的射速如果前期工程师拿的是触发流装备的话考虑先上剃刀尖网(毕竟这玩意不吃攻速),此外我们的格鲁曼中校是不吃装备的,上限并不是很高,到了后期只能作为一种输出手段而不是当作C位使用。
光通量护甲的debuff有两种解决方式:
1、堆攻速,最简单的抵销方法就是4针筒,也可以用上限更高的10眼睛+2狼头或者海螺+主动+号角(有古拉格或者假酒就可以不要)
2、直接放弃使用攻速相关的输出方式,转而使用不靠攻速的方式打伤害,例如剃刀尖网+地狱火、工程师的右键等。
以上便是雨中冒险2虚空幸存者工程师新流派打法分享的全部内容了,大家在玩工程师的时候就可以参照上文的攻略前去进攻。希望对大家有所帮助,更多的内容请持续关注深空。
介绍完雨中冒险全道具翻译以后,深空高玩又给大家带来了雨中冒险全技能中文翻译啦,面对英文游戏,连选择角色都变成难题。为了更加理解这些角色,大家都看过来吧!
雨中冒险全职业技能中文翻译:
突击队员(Commando)
Z(双发快射):射击2次,造成2*60%伤害
X(全金属外壳):穿透并击退敌人,造成230%伤害
C(战术翻滚):向前翻滚一段距离,翻滚期间不会被击中
V(火力压制):快速射击,攻击并晕眩附近敌人,共造成480%伤害
执法者(Enforcer)
Z(震暴散弹):射出一发散弹,对所有敌人造成160%伤害,射程较短。
X(盾牌抽击):用盾牌撞击并击退附近敌人,造成210%伤害
C(防御与服役):格挡前方的伤害,增加攻速但无法移动
V(人群控制):发射一枚震撼受累,晕眩大范围敌人并造成250%伤害,落地的角度小可反弹。
强盗(Bandit)
Z(猛射):发射一枚强力子弹,造成150%伤害
X(爆破抛掷):以抛物线的弧度抛出一颗炸弹,并且造成230%伤害
C(烟雾弹):隐身,在3秒后或者使用一次技能后可以突袭并且眩晕敌人,并造成140%伤害
V(关灯):瞄准并且爆头,造成600%伤害,此技能杀死敌人,CD归零
女猎手(Huntress)
Z(扫射):射出一支弓箭,便可以释放所有技能而不打断移动,造成140%伤害
X(激光投刃):扔出弹跳4次的投刃,造成300%伤害,每弹跳一次增加30%伤害
C(闪现):向前闪现一小段距离
V(集束炸弹):发射一支爆破箭,造成320%伤害
HAN-D
Z(伤害)对所有战斗人员造成180%伤害
X(无人机)发射一架无人机,造成190%伤害并且治疗自己,击杀敌人来获取无人机
C(超频)增加30%攻速以及晕眩几率,攻击敌人可以增加技能的持续时间。
V(强制再装配):对所有战斗人员造成400%伤害并且击飞他们。
雨中冒险(Risk of Rain)整合1号修复档破解版v1.3.0
雨中冒险2触发流是游戏中的一个经典流派,游戏中各种类型的装备如何触发?下面一起来看看雨中冒险2Proc系数及机制详解
雨中冒险2Proc系数及机制详解
首先,雨中冒险2(下称ROR2)的伤害机制是这样的。
玩家使用技能 Skill,通过 投射物/球体/其他方式 造成了各种类型的伤害,代码里赋予一个 DamageInfo 的 类 用于记录本次技能造成的伤害。
DamageInfo 经过 GlobalEventMangaer 类的 OnHitEnemy 事件,判断技能击中敌人后产生的各种效果,判断各种物品的触发。判断完毕后,开始计算伤害-------进入 HealthComponent 类 的 TakeDamage 事件,从而计算最终伤害。
而我们今天这篇文章的重点,将注重于 OnHitEnemy 这个事件里,使用 Proc Coefficient 触发系数 进行计算触发型道具的原理。
任何角色造成的伤害都属于 DamageInfo 类。而这个类里有一个 float 属性 是 procCoefficient。
这个属性影响了我们的各类击中后触发的效果以及伤害。
我们拿我们最熟悉的光头 Commando 来举例
Double Tap 双击 技能 拥有1 proc系数,同时造成100%的伤害。
那么在你拥有5个粘性炸弹,1个 MK1 导弹的时候。
一次技能 有 (5x5)x 1 =25% 的概率触发 粘性炸弹,造成100% x 180%=180%的合计伤害。
一次技能 有 (10%)x 1 =10% 的概率触发 一个导弹,造成100% x 300%=300%的合计伤害。
以光头作为模板,我们来看看其他拥有不同的伤害和proc系数的技能是怎么样的。
Auto-Nailgun 自动钉枪 技能 拥有 0.6 proc系数,同时造成70%的伤害。
那么在你拥有5个粘性炸弹,1个 MK1 导弹的时候。
一发钉子 有 (5x5)x 0.6 =15% 的概率触发 粘性炸弹,造成70% x 180%=126% 的合计伤害。
一发钉子 有 (10%)x 0.6 =6% 的概率触发 一个导弹,造成70% x 300%=210% 的合计伤害。
发现了吗?对于输出频率高的小车,作者 hopoo 选择了引入 proc系数 这一机制来平衡 高攻击频率和其他技能的触发平衡。
In Hopoo Games Development Thoughts #1, the developers introduced the concept of proc coefficient like so:
"MUL-T’s nailgun has a low proc coefficient per nail of 0.4 compared to most character’s 1.0, so he isn’t proccing stuff a ton faster than other characters." - Quote from NaKyle, 03/30-2019.
在 Hopoo Games 的游戏设计思想讨论#1 里,开发者对Proc系数的描述是这样的:
"MUL-T的钉枪,每根钉子的proc系数很低,只有0.4,而大多数角色都是1.0,所以他触发道具的速度并不比其他角色快上一大堆。" - 引自NaKyle,2019年03月30日。
(备注,之后小车的proc系数从0.4改成了0.6,重振颓势,复兴小车荣耀 我辈义不容辞)
作者引入Proc 系数这一概念,有效地将攻击频率快,但是伤害低的技能 和 攻击频率慢,但是伤害高的技能 ,在触发道具的数值上作出了合理的平衡。
那么。如果一次伤害, DamegeInfo 的proc系数是0的情况呢?
如果一次伤害的proc系数为0,那么接下来所有触发内容都不会被响应。
相信细心的读者可能已经联想到了,有时候你的导弹/火球 会触发尤克里里,冰环火环等装备。
要知道,触发的特效造成的伤害,也是会进入OnHitEnemy这一事件响应中的。而触发道具的伤害都含有自己的proc系数。
那么为什么我们不会看见导弹 触发 尤克里里,尤克里里再触发导弹的死循环?
这里就要引入一个新的概念,叫做 procChainMask 我称之为 Proc连锁机制。
在OnhitEnemy事件中,计算完各类保证伤害正常的代码,保证Proc系数不为0的情况之下,我们造成的伤害会经过第一层判断。
if (damageInfo.crit){GlobalEventManager.instance.OnCrit(component, master, damageInfo.procCoefficient, damageInfo.procChainMask);}
如果角色的crit暴击率大于100,那么这次伤害会直接判断并标记为为暴击,接下来在TakeDamage事件里使得最终伤害翻倍。
Proc系数不影响暴击,暴击独立于Proc系统。
if (!damageInfo.procChainMask.HasProc(ProcType.Missile)){this.ProcMissile(inventory.GetItemCount(RoR2Content.Items.Missile), component, master, teamIndex, damageInfo.procChainMask, victim, damageInfo);}
而接下来,就是判断是否触发各类道具的时刻了。
我们可以看到,如果这次伤害,也就是 damageinfo 的 procChainMask 属性 不具有 导弹的 ProcType 触发种类,那么就会进入触发导弹的判断。
if (Util.CheckRoll(10f * damageInfo.procCoefficient, attackerMaster)){float damageCoefficient = 3f * (float)stack;float damage = Util.OnHitProcDamage(damageInfo.damage, attackerBody.damage, damageCoefficient);ProcChainMask procChainMask2 = procChainMask;procChainMask2.AddProc(ProcType.Missile);FireProjectileInfo fireProjectileInfo = new FireProjectileInfo{projectilePrefab = this.missilePrefab,position = position,rotation = Util.QuaternionSafeLookRotation(up),procChainMask = procChainMask2,target = victim,owner = gameObject,damage = damage,crit = damageInfo.crit,force = 200f,damageColorIndex = DamageColorIndex.Item};ProjectileManager.instance.FireProjectile(fireProjectileInfo);}
首先会通过随机数判断是否触发导弹,而这个随机数的概率判断会经过proc系数的一次修正。
所以小车触发导弹的几率会是10f x 0.6 = 6%。
然后计算堆叠数,判断出这次Projectile 投射物的 基础伤害。
如果成功触发导弹,则会发射出一个导弹(废话)
而这个导弹被一个语句赋予了一个属性。
procChainMask2.AddProc(ProcType.Missile);
这个导弹之后造成的伤害,也就是属于这个导弹的damageinfo ,会被打上一个导弹的ProcType。
就像是你对一个人施放了魔咒,刻下了一个印记,那么这个印记就不会再被别人重复刻上。
然后回头看看之前的触发语句。
if (!damageInfo.procChainMask.HasProc(ProcType.Missile))
如果这次伤害 Damageinfo 里不具有 ProcType.Missile 导弹属性。那么才会进入判断导弹的触发。
也就是说,这解决了一个问题,导弹是不会重复触发导弹的。
那么导弹触发的尤克里里,会不会再触发导弹?
答案是不会。
为什么?
因为ProcChainMask 是继承的,犹如链条一般。
发射出去的导弹具有 ProcType.Missile 的属性,而如果这个导弹触发了别的道具,那么别的道具造成的伤害 Damageinfo 里,也会有这个属性。
也就是说,导弹触发的尤克里里,造成的闪电弹射伤害,已经被导弹玷污了(雾),再也没法触发导弹了。
同理,导弹触发的熔岩钻机,迸射出的火球也不能再触发导弹。
这就是 Proc 连锁机制,保证游戏伤害平衡而不卡死的关键。
了解了以上内容,我们就可以对症下药,更合理地构建自己的build了。
附录1
Q:为什么我拿了很多撬棍和水晶,还是没法触发火环?
if (damageInfo.damage / component.damage= 4fcomponent.HasBuff(RoR2Content.Buffs.ElementalRingsReady))
首先必须你造成的伤害 DamageInfo,具有不为 0 的 proc系数。
其次必须你造成的总计伤害数值,是你 面板伤害 的 400%。
而撬棍和水晶的伤害加成,并不是计算在DamageInfo 里面的,而是通过TakeDamage事件里的最终伤害加成实现的。也就是提高终伤并不能触碰到冰火环的阈值。
int itemCount2 = master.inventory.GetItemCount(RoR2Content.Items.NearbyDamageBonus);if (itemCount20vector.sqrMagnitude = 169f){damageInfo.damageColorIndex = DamageColorIndex.Nearby;num *= 1f + (float)itemCount2 * 0.2f;......
上为凝神水晶的代码,可以看到只是提高终伤数值 num. 而不是修改damageinfo的damage属性.
if (damageInfo.crit){num *= 2f;}
同时这里有一个很简单粗暴的暴击双倍伤害代码,也是放在TakeDamage事件里的。
所以如果想触发冰火环,你需要让技能的伤害x道具的伤害 超过400%。
比如如果你是光头,想用平A M1 触发 火环,那你需要2个导弹,发射一发导弹造成600%的伤害,才能触发。
如果你是铁拳Loader,平A只有340%,那么你如果触发1个导弹,就是1020%的伤害,绝对能触发火环。
附录2
常见物品的Proc系数和影响范围 (T1 T2 T3 TB TE为 白绿红黄装 )
影响范围
T1 三尖匕首:影响 触发几率 和 持续时间
T1 眩晕手雷:触发几率
T1 黏弹:触发几率
T2 AtG导弹MK.1:触发几率
T2 尤克里里:触发几率
T2 吸血种子:回复量
T2 捕食本能:攻速Buff 持续时间
T2 收割者镰刀:回复量
T3 完美巨兽:爆炸半径
T3 感应肉钩:触发几率
*T3 秃鹫苏醒
火焰精英(伊芙利特的卓越):燃烧 持续时间
冰霜精英(她的噬咬拥抱):减速 持续时间
天青石精英(幽灵头饰):减速 持续时间
孔雀石精英(恩库哈呐的反驳):禁疗Buff 持续时间
T3 粉碎的正义:减甲 持续时间
TB 熔融钻机:触发几率
TB 电能钻机:触发几率
Proc系数
非列出的幸存者技能均为1。
Acrid 绝命毒师 shift 腐蚀跳跃 酸池持续伤害 0.1
Artificer 工匠 M2 充能完毕的纳米炸弹 能量卷须 0.3
Bandit 盗贼 M1 迸射 每个弹丸0.5. (5个弹丸)
Captain 船长 M1 火神霰弹枪 每个弹丸0.75(8个弹丸)
Captain 船长 R 轨道补给信标 0 (?)
Commando M2 突击队员(指挥官) 相位爆破 0.5 (8个弹丸)
Engineer 工程师 R TR58碳化器炮塔 平A 0.6 (移动炮台)
Huntress 女猎手 M1 疾风 0.7 (3下)
Loader 装弹手 R M551电塔 0.5
MUL-T 多面手 M1 自动钉枪 0.6(12个钉子)
MUL-T 多面手 M2 爆破筒 0.3(子母弹)
Rex 雷克斯 M1 命令:注射 0.5 (3下)
Rex 雷克斯 M2 命令:钻孔 0.5
Rex 雷克斯 shift 树莓齐射 0.5
Rex 雷克斯 R 触须生长 0(持续伤害)
物品,非列出的均为1。
T1 一捆烟花 0.2
T1 黏弹 0
T1 汽油 0 (和鬼火不同机制!)
T2 鲁纳德的手环 0
T2 贾罗的手环 0
T2 剃刀尖网 0.5
T2 尤克里里 0.2
T2 鬼火 1 (wiki写的1,目前没研究出来能不能触发,代码里看不太明白)
T3 完美巨兽 0
T3 仪式匕首 1
T3 冰霜圣物 0.2
T3 恩库哈呐的意见 0.2
T3 共鸣圆盘 穿刺 1 爆炸 0
T3 感应肉钩 0.33
T3 不稳定的特斯拉线圈 0.3
TE 前子蓄能器 触须 0.1
TL 异端幻象 爆炸伤害1,触碰伤害0.1
今天的内容先分享到这里了,读完本文《雨中冒险(雨中冒险wiki)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。
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