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帝国时代(帝国时代单机手机版)

编辑:马草原手游网来源:互联网整理更新时间:2023-09-13 23:20:03

游戏发烧友来看一下帝国时代,以下6个关于帝国时代的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 帝国时代是什么年代
  • 帝国时代4中国详解攻略中国机制与打法思路分享
  • 帝国时代4快捷键大全 帝国时代4常用快捷键有哪些
  • 帝国时代4八大文明点评各文明强度一览
  • 帝国时代2里所有的国家个是现在的什么国家?
  • 帝国时代3之亚洲王朝-俄罗斯用法
  • 帝国时代是什么年代

    帝国时代是指19世纪80年代。根据查询相关信息显示,帝国主义开始于19世纪80年代完全确立于20世纪初,资本主义各国仍没有消除垄断,仍是垄断阶段。以第二次工业革命以内燃机的发明和使用为主要标志,欧洲在30年左右的时间里实现了电气化,这一概念是由列宁首先提出的,由于第二次工业革命带来的生产力的极大提高,使得欧美工业领域迅速实现了垄断,垄断是帝国主义的主要特征,垄断出现后的资本主义就叫做帝国主义。

    帝国时代4中国详解攻略中国机制与打法思路分享

    帝国时代4中国是游戏中的一个强力文明,中国有什么特殊机制?中国如何安排战术?下面给大家分享一个帝国时代4中国详解攻略

    1.言归正传,开屏先来一发暴击,我问一个问题,相信90%的同学从来没注意过这个细节:不同民族开局资源数是不同的,比如德里就是肉少木多。中国呢?200肉150木100金。为什么?各位想过没有,为什么开局资源是不同的?

    想半分钟,接着看。

    这是因为资源是为民族机制服务的。中国为什么是200肉150木?因为一个命官+农民刚好200肉。命官就是中国的核心玩法。命官的监督效果自行查看即可,简单说就是,当你有6农采集同一个资源时,再加一个农民,7农效率是不如6农+命官监督的。开局虽然你有200肉,但你不能秒变4个农民出来吧?于是最大化利用便是200肉命官农民各1个。但是命官不能监督TC,只能监督收集站,于是为什么中国开局150木?答案是磨坊伐木房子各1个,刚好。这就是开局资源匹配民族核心机制的提现。所以,中国开局正确起手姿势是,6农全部果丛起磨坊吃羊,TC直接出命官监督。之后出农 起房子、伐木,后续农民伐木。命官每20金收一次税 这个就是中国前期需要手操控制的部分。反而是到中期4命官后,3个监督,一个专职跑腿收税,就不用怎么特意操作了。

    2.过了开局起手阶段,就面临升封建的问题,这里同时也是玩中国最大的误区。我看到最多玩家都在用恶性循环的方式玩中国:不出命官,拼命出农民,然后升封建要200金是吧?好吧我继续出农民起矿场拼命挖,挖到200终于可以了,矿区没保护?好吧那就造瓮城贴着矿区。。。。。有没有画面感?哥描述得够不够形象?按这个玩法,中国就是个白板经济,当然被吊着打。你们有没想过,中国的贪官机制,可以仅仅靠收税就能直接200金上封建?去看下VIPER玩中国就明白了,大神强的不止是操作,而是对设计师做出这套机制的理解。那既然我矿场都不开,又为何非要浪费一个瓮城贴着金矿?这里就引出中国的第二个核心——和贪官相辅相成的翰林院。

    3.翰林院是中国进入封建后产能爆发的核心,上封建,把翰林院摆在伐木和磨坊之间。此时产出税金已经翻倍,贪官税金携带量翻倍科技也抓紧升级,因为同一个收集站收税是有CD的,一旦收税能力跟上,你短时间内并不需要大量农民专职采金,这点很重要后面会讲到。并且这里有个细节——翰林院要尽量靠近伐木,离磨坊远一点。为什么?因为随着伐木不断深入森林,你的伐木场是要往树林深处拓展的,这样你的翰林院就能覆盖到你的第二个甚至第三个伐木场让他们吃双倍税金BUFF。同时,那些逐渐被砍伐过的区域,比如第一个伐木场周边那块翰林院可以覆盖的区域,是要为后续建筑做准备的。准备什么?准备伐木场拆掉中后期钟楼以及帝王时代的灵道,灵道周边围一圈马厩或兵营,真的打到后期,这些灵道出兵站是拿来大量爆关刀或火矛骑的,而这些兵都属于消耗战损兵种,经常要死了再补。所以回过头,我问你,为什么翰林院要覆盖这片区域?这些后期疯狂爆战损兵的建筑,就是吃到翰林院双倍BUFF产生税金的提款机!这里我就想问,有多少人思考过这个细节?

    4.说完翰林院及周边后期规划,回过头来说上封建后怎么玩。其他民族二本可没有瓮城这样的城堡防守,难道他们不玩了?恐怕不是吧?如果是上封建双TC打法,那么在造翰林院的同时,就要拉农民采石了,别忘了贪官监督,采集完300石闪人开TC去。石矿是不需要单独保护的,因为只采300就闪,对面除非黑暗快攻,什么TC炸,那种范围太广了这里不讨论,正常的封建推进没那么快。而金矿,封建之后就要起手开采了,但别忘了,前面提到中国有双贪官收翰林院BUFF磨坊和伐木的双倍税金,意味着在这个阶段,你的矿区是不需要大量农民采金的,侦察兵做好侦查,根据对面思路,最多起一个哨塔保护5农即可。所以,既然有税金体系,我为什么要浪费一个瓮城来保护金矿?两个贪官从伐木和磨坊拿到的税金,可以代替多少农民来专职采金,对吧。瓮城完全可以接下来进一步向外扩张时,比如在重要路口 或者小树林的鹿区果丛区野矿区周边立起来,给小树林提供视野并提供驻扎保护,对于这一侧的保护就很好了。

    5.此时已经进入宋朝,也就是封建晚期到城堡初期,双TC宋朝BUFF产农,这个经济能力不用我多说,同时这个阶段对金矿的需求也开始大增,紧靠收税肯定是不够的,于是这里就要说一个许多玩家忽视的细节。很多玩家只把宋朝的村庄当一个40人口看,想到造了就随手一丢,是不是这样?请自行看说明,村庄还提供10单位的驻扎。也就是说你玩宋朝,要有意识的在资源区,不方便第一时间反骚扰的资源点立起来。为什么村庄是一个福建土楼的造型?福建土楼可不只是住宅区,原本就有科学的防御功能,制作组也是充分吸取了这部分,你需要把村庄有意识的当做一个10农避难所来看待。看到这里,有多少人没有想到这细节的?3座村庄就是3座小型碉堡,这个阶段金矿需求大增,那么一个15农采集的野矿,你只需要一个哨塔+村庄就能第一时间保护,从而给你的野战机动部队赢得调兵的时间。这里要提到一个习惯,如果你经常玩MOBA游戏,肯定知道要多看小地图,对面中路不见了,打野露头了,一清二楚。虽然RTS和MOBA不同,但看图的这个习惯是一样的,犹如开车多看后视镜一样。别每次警报戳到脸上了才反应过来,可以注意一下高手,反应特别快,就是因为多看图,多做视野,小图出现一小团红圈,看都不用看肯定兵来了,立马切过去驻扎避难。如果你没有这个习惯,被人骚扰太正常了。

    6.接着讲出兵博弈。很多人说中国前期要被打爆,这说法并不科学,其他民族很多都要靠什么双兵营双马场之类来爆兵速攻,但中国有贪官。贪官就等于3兵营,你需要做的是做好侦查,这反而是每个民族都通用的,你不能因为自己侦查习惯稀烂就怪中国不行。别人双兵营爆兵,你贪官监督一个抵三个,怎么可能爆不过对面?就算兵力压力大时,调配贪官仍然是中国运营的核心部分,对面玩一波?那你就拉两个贪官去分别监督兵营靶场,等于6兵营爆兵,不就完事了?也就是说中国的经济和军事部分都依赖贪官,中国是唯一一个在封建时代兵营靶场马厩只需要一个的民族,因为只要有贪官,就1=3,你只需要做的是看对面出什么,针对出什么而已。

    7.来到城堡时代,钟楼器械毫无疑问是中国核心,哪怕在封建二本时期,4贪官就要起满了,城堡时代更不用说了。两个监督资源,一个监督钟楼爆器械,一个专职跑腿收税。或根据需要临时拉一个监督其他的,这个就看实战需要自己调配了。中国钟楼+50%器械血量,大家弩车对点(城堡时代的炮战)中国肯定赚的,剩下就看操作(拉阵型、叉子起枪阵、射手齐射伤害溢出就自己分两队轮流点射、进退拉扯等等)和侦查后counter对面兵种了,这些就和中国没啥关系,是RTS类游戏基础了。总之,兵力吃紧记得贪官监督造兵,需要爆经济升本就监督资源区,灵活调配,永远是玩好中国的基本功。

    9.如果看明白了中国一整套流程,很容易可以发现,设计师设计这代CN,是把机制做成一个高产能高速爆兵的民族。但问题在于,如果没有高产能,出兵点就要停工。那么回过头来看,大部分玩家使用的瓮城保金矿上封建开局,直接就把命官提供的额外产能给浪费了。而没有高产能,三倍速监督爆兵也就是无稽之谈,是不是这样?

    高产能从哪里来?翰林院范围内的两个资源收集站+命官监督,如果开局金矿磨坊伐木场全被翰林院覆盖那我简直笑醒,一般只讨论覆盖磨坊伐木即可。那么好,上封建后一个资源站,每采集10点资源,监督+2,翰林院双倍税金+2,直接就是加40%产能,试问哪个民族在封建有这种效率?CN封建没有金子兵(除非入宋出连弩),以及税金外快体系,意味着上封建后采金农只是少数,农民基本都在围绕磨坊和伐木,当大部分农民吃到40%额外产能,这就是CN可以在封建爆经济的原理,有了经济,三倍速监督爆兵就很方便,并且不需要通过多造靶场马厩来转型,只需要各造一个,利用命官切换监督对象来灵活调整需要高速量产的兵种

    10.目前帝国平衡有很大问题,法国就不用说了,二本出趸船,没人抢的过河道权。游戏平衡总会修改的,不修改水雷就等着入土吧。再次强调这个帖是说民族机制是什么,只要机制不改它就摆在那,无非随版本波动而已。

    这代CN如果需要修改,我觉得步弓、连弩、弩手,太多了,杂而不精,没有必要。既然其他民族有些早期兵种,或许直接删除CN的弩兵,用封建连弩替代更好,属性可以是低程度穿甲的多段伤害。目前的连弩,既没有步弓的射轻步兵加成,也没有弩手的重甲加成,有点不伦不类。只能说在射肉马以及和步弓对点时,连弩是赚的,如果拿来点叉子,那性价比不如步弓。同时CN还面临先入宋还是先三本的问题,如果入了三本,那直接弩手弩车就出来了,又何必要连弩?所以还是很希望官方能把连弩这问题给改了,之后在封建时期骑兵叉子步弓剑盾弩手多方博弈就有意思了。

    11.目前CN的软肋,在我看来不怕跑马但是怕封建剑士,这一点前面也有不少人提到了。打这样的民族,我想说更不要造瓮城上封建,那是慢性死亡。

    前面提到CN翰林院上封建后附近收集站直接爆40%产能。也就是说CN在封建时期优势是产能,弱势是兵种质量,自己先了解敌我长处在哪。

    打这样的民族,不能让他们舒服的跑到家门口绕过瓮城直扑资源区起冲车平推,在目前没有做平衡的情况下,相对比较好的做法是利用产能优势爆肉马,通过野区小股部队截兵线,骚扰对方资源区来干扰对方舒服地推到家门口。换位思考,一个想起冲车平推你的剑盾民族,他家里决不会舍得浪费资源拉一圈墙,他要拉也可以,那推进就慢了,博弈都是双向的,永远要换位思考。在目前CN没有更好的克制封建剑士的情况下,先拉产能,然后产能转化为兵力是相对较好的办法。

    以及,打这种民族,要放弃入宋,先上城堡,从来没有说必须先入宋再上城堡,之前抓着这点挑刺的可以退散了。利用产能在封建尽可能干扰,上城堡后就好打了。这个只是思路,具体还要看个人操作能力,不同能力能打出的干扰效果当然不一样。

    12.关于瓮城

    封建造瓮城还是翰林院,是这帖子里有些人跟我最大的争议,翰林院的作用是什么,前面已经写了很清楚。如果用一个形象的比喻来说明,这代CN的机制犹如一辆蒸汽火车,往里加煤速度越快,也就跑得飞快,一旦煤断了那就是一台老爷车。产能拉起,那么爆兵速度也拉起,三倍速爆兵如果没有产能打底那只能停产。

    瓮城上封建有没用?当然有用,多一个堡垒防骚扰当然好,但在我看来,这样做并没有完全发挥瓮城的作用,也没有拉起CN这辆蒸汽车的节奏。

    对于瓮城,我的认知是在中期向外扩张的桥头堡。作为地标建筑,CN可以比其他民族节省单独采石的时间直接在重要的争夺区立起这个桥头堡。其他民族同时代只能单地标,意味着其他民族一旦选择了经济地标,就得放弃在重要地点立军事堡垒地标的能力。这一点,只有双地标的CN能同时做到,俗称我全都要。比如占山为王的中央大矿区,或者法兰西隘口的中央山谷入口处等重要地方,CN在中期都可以比对方先一步立起这座不需要采石的碉堡。并且作为地标建筑,就算被暂时推倒,一波反扑后并不需要重新采石就能再立起来,这会让对面极其头痛,也是重新采石造出来的城堡所不能比的,可以节省大量资源。并且还有一点,瓮城虽然是防御建筑,但是吃100%加速建造的BUFF,这相比其他民族同样是一种优势。所以,瓮城在我看来是CN中期推进进攻控图的重要手段,而不是开局拿来怂。

    帝国时代4快捷键大全 帝国时代4常用快捷键有哪些

      帝国时代4常用快捷键有哪些?不同游戏都有各种快捷操作的键位,在本作中也有不同快捷键位的分布,为了便于萌新快速掌握这些键位,这里给大家带来了帝国时代4快捷键大全,一起来看下吧。 帝国时代4快捷键大全    首先是网格热键 ,这是帝国4快捷键的核心逻辑,它有点像英雄联盟里的技能,只要按网格中的快捷键就可以对应菜单里相应格子的按键,比方说:单位技能:阵型、技能、村民建造(先按总菜单QWER,再按分菜单对应格子)、建筑生产、科技研发。    通用键 ,也就是传统的更改快捷键。   帝国4无法选择某个单独的建筑,而是通过F1-F4进行全选,并用TAB切换,这个改动对传统帝国2玩家不太友好,但是对于不怎么喜欢背快捷键的玩家来说会非常方便。   这个F1-F5加QWER网格按键的组合基本上就能满足入门玩家的需求。   这里注意,默认按F1-F5是会切回到家里的,这对于双线操作非常不利,所以要在控制界面中把寻找并循环查看单位和建筑改成仅选择。   编队    单人游戏   单位   视角   通讯   选择   游戏   重播抬头显示器   还不知道帝国时代4常用快捷键有哪些的萌新,可以参考下上面分享的帝国时代4快捷键大全,希望对大家游戏有帮助。

    帝国时代4八大文明点评各文明强度一览

    帝国时代4当前版本本体共有8种不同的文明可供选择,什么文明比较好用?下面一起来看看帝国时代4八大文明强度评测

    中国(★★★★★)

    《帝国时代4》中的中国文明非常有意思,有朝代更替(唐宋元明)的概念,其中“朝廷官员”是一个独特的单位,他自己不从事生产,但是可以“监督”生产。中国文明也是盖建筑速度最快的,不得不说这些设定很细节呀!换句话来说,“朝廷官员”的使用充满了策略性,这也是该文明不易上手的重要原因之一。

    蒙古(★★★★)

    《帝国时代4》中的蒙古文明仿佛是二代中的蒙古加匈奴的混合体,无需盖房舍即可达到人口最大上限200,而且建筑可以“打包”带着走,有创意的同时也符合现实!蒙古文明还有一些优势,比如:在黑暗时代就能建造马厩并生产骑手(无装甲骑兵单位),所有单位皆能通过点燃敌方建筑获取黄金等等。便携和移动时该文明的特色,灵活运用移动战术可是不简单的事情,这就是玩家们不好上手的原因。

    德里苏丹国(★★★)

    德里苏丹两大特色分别是战象骑兵和全科技研究免费,但是研究耗费的时间却非常久,因此需要配合该文明独有的“学者”单位。德里苏丹的后期,战象骑兵可以升级远程攻击,还有强大的攻城火炮,非常厉害!但是如何使用学者以及防御工事度过相对疲弱的前中期就是玩家们面对的难题了,因此有一定的上手门槛。

    神圣罗马帝国(★★★)

    宗教元素是神圣罗马帝国文明的重要特色,需要尽早获得地图上的圣物,因为圣物对于该文明中的单位有巨大的加成。军事方面,神圣罗马帝国文明在封建时代就能生产装甲步兵,而后期还有一次生产五个步兵单位的建筑,累积兵力的能力以及多样化的作战部队非常厉害。如何使用圣物,如何使用部队,如何配合产生最大的效果,高手和普通玩家差距明显。

    罗斯(★★)

    罗斯人是战斗民族的前身,各种木造的建筑可以提供黑暗时代相当好的防御。罗斯人封建时代就可以生产骑士(骑兵近战装甲单位),特殊建筑能够带来全文明唯一会骑马的僧侣战士,非常适合和射手卫队配合。

    阿拔斯王朝(★★)

    阿拔斯文明最大的特色是反骑兵的骆驼骑兵单位,有趣的是:升级时代建造的都是“智慧宫”,玩家能选择文化、经济、军事、贸易偏殿来获得时代加成。因此,在对付以骑兵为主的文明时,阿拔斯文明是非常擅长的,另外这个文明在攻城方面有一定优势!

    英格兰(★)

    英格兰是新手教学里就出现的文明,其所有的科技和之前《帝国时代2》里的非常相似,因此上手难度很小。文明特色包括:射程更长的长弓兵、可以抵挡骑兵冲锋的“拒马”、回血与加攻速的被动等等。“先锋装甲步兵”是英格兰文明的另一个游戏特色,它是全文明在黑暗时代唯一的装甲部队,在游戏早期可以克制只有长枪兵的敌方文明。

    法兰西(★)

    法兰西文明基本上也是《帝国时代2》里的法兰克,一样是骑兵文明,有越早升级时代,军队越强力的特点。法兰西人的优势在于封建时代即可生产皇家骑士,拥有装甲的冲锋单位在封建时期几乎无敌,自然非常适合新手按部就班地去赢得同水平的战斗。

    帝国时代2里所有的国家个是现在的什么国家?

    以下是一些《帝国时代2》中出现的国家,以及它们在现代对应的国家(或地区):

    1. 意大利 - 意大利

    2. 西班牙 - 西班牙

    3. 英格兰 - 英国

    4. 法国 - 法国

    5. 德国 - 德国

    6. 俄罗斯 - 俄罗斯

    7. 土耳其 - 土耳其

    8. 阿拉伯 - 阿拉伯

    9. 匈牙利 - 匈牙利

    10. 朝鲜 - 朝鲜

    11. 中国 - 中国

    12. 日本 - 日本

    13. 蒙古 - 蒙古

    14. 维京 - 北欧海盗(已灭亡)

    15. 条顿 - 普鲁士;德国

    16. 哥特 - 日耳曼(已灭亡)

    17. 凯尔特 - 爱尔兰

    18. 波斯 - 伊朗

    19. 撒拉逊 - 阿拉伯

    20. 阿兹特克 - 墨西哥地区(已灭亡)

    21. 玛雅 - 墨西哥南部至巴拿马地区(已灭亡)

    22. 不列颠 - 不列颠;英国

    23. 法兰克 - 法国

    请注意,这些对应关系并非完全准确,因为《帝国时代2》是在一个历史时期内的一个游戏,其中涉及的国家及其特点可能会根据不同的历史时期和版本有所不同。

    帝国时代3之亚洲王朝-俄罗斯用法

    第一章:入伍,俄罗斯民族特点、经济、作战概述篇

    俄罗斯的单位:

    农民270肉一造,三种步兵以低其他欧洲民族20%的价格,同时-20%的血和攻作为惩罚扎堆训练,骑兵也同样便宜性价比较高。

    数量总会很多,但别得意,其实他们很脆弱。

    俄罗斯的经济:

    科技和卡片齐全,但调整困难,因为启动基数高,举个例子,

    法国到了殖民以后,要双兵营造弩手同时训练农民,那么你一次性需要的肉是40X2+120=200,木头是40X2=80,剩下的4X2个弩手的资源,你可以在训练的时间内再补上

    而俄罗斯单碉堡训练垃圾兵,同时农民则一次性必须需要375+270=645肉,和100木头注意还有房子的成本,因为人口一下子是10+3,法国2+1+8。

    所以玩俄罗斯肉是第一位的,打猎果子种田的农民总是大头,然后是木头,金子就是给骑兵准备的,以及再上工业过程中需要大量的黄金(高级教堂科技升级改革运动)。

    俄罗斯的军事

    你认为俄罗斯是一个强RUSH的民族吗?不,我告诉你,他的战略应该是压制为主!不要被迅速集结的大批部队的表象所迷惑,他们太脆弱而且-20%的攻击让他们拆迁乏力,打压对手的经济,比你在正面源源不断的送个位数的经验给对方更有效!

    第二章:列兵,俄罗斯兵种篇(附俄罗斯兵种参数快查表)

    步兵

    散兵,

    俗称垃圾兵,375肉/100木10个一造,4.5速度!

    他是帝国所有兵种中前期启动成本最高(为什么这么说后面会提到),后期性价比最高的步兵兵种。

    正因为有了这个殖民就可以大量制造的远步,所有国家都不敢轻易对俄罗斯启用步兵(火枪或者弩加XX)RUSH。但是脆弱的生命值使得其非常惧怕骑兵和炮。

    结论:俄罗斯的一大优势兵种,用恰当数量的反骑兵兵种保护他吧,他将横扫除SCOUT外一切步兵!

    火枪,

    打了卡可以0秒刷,并且可以造城堡的家伙285肉/93金5个一造

    俄罗斯在殖民勉为其难的拆迁和反骑兵部队,堡垒牵制的主力,工业的OP兵(因为可以0秒刷以及造城堡)虽然俄罗斯怕骑兵,但有了他,至少再配合哥萨克

    俄罗斯还是不怕胸甲,长枪骑,肉骑兵和麻木以外的马上部队的。最糟糕的地方是除了高级兵工厂提供的科技外没有别的加成方式。

    结论:俄罗斯的另一主力,别纯垃圾,往里面多搀点他。

    长戟,

    150肉/210金子4个一造

    一般不造,为什么?

    横向比较近战步兵,冲不近对方身,再牛逼的攻击也白搭,那要贴身就得有速度,或者血够多,俄罗斯长戟两样都木有,

    纵向比较俄罗斯整体兵种结构,反骑兵一样的道理,血少容易被秒,速度不够追对方的,火枪哥萨克和骑射负责了所有的反骑兵工作,假如打了堡垒的那张步兵拆迁加强卡,那么造一些去偷烧房子或许不错,

    问题是这个工作有沙皇代劳了(同理参看法国的长戟,某哲用法多年还不知道有此兵的存在)

    结论:俄罗斯第一板凳兵种。

    骑兵

    哥萨克

    75肉/75金

    在中国的草原出现以前,他是唯一的近战1人口骑兵,真正的价格便宜量又足,(而草原不能单独出)打上俄罗斯贵族和骑兵战斗力以后,性价比更是超过了英国的轻骑兵!

    对了,教堂科技,卡片骑兵学校和土著科技之后,他可以0秒诞生!想象下100人口的哥萨克汹涌驰骋的壮观场面吧!

    结论:俄罗斯骑兵主力,当你学会了建造和使用他,你才算会用俄罗斯!

    沙皇骑兵

    90肉/60金

    拿鞭子的混蛋,沙皇的狗腿子(或者是您的狗腿子)基础属性垃圾,但高到变态的拆迁能力,加成对农民和炮的伤害,只要你堡垒以后能腾出手来,甚至腾不出手来,造吧,然后不停的往人家家里呼呼呼多人局有时俄罗斯上了工业腾60人口出来暴这个东西,在大平原或者别的空旷地图实在是对手的噩梦什么?拿来挡正面?你自己的噩梦

    结论:他是俄罗斯第一侧翼作战兵种,甚至也是性价比最高的骚扰力量,用好了他,你的俄罗斯已经有相当实力了!

    骑射

    100肉/60金

    为什么俄罗斯没龙骑兵呢!?谁指望这个近防射箭,相对不便宜造得又慢而且速度还只有6.75不能HR的家伙来反骑兵?其实我自己到现在也不知道堡垒到底要不要造他,貌似火枪加哥萨克加两波反骑佣兵已经足够了,上了工业,骑射因为是护卫级的多10%加成,战斗力还是可观的,但是0秒的火枪和1人口的哥萨克一样可以反骑兵,或许专门打胸甲之类超猛的吧?事实上我也这么做。

    结论:骑射是鸡肋,但俄罗斯反骑兵太差,所以对毛子们来说他还不算鸡肋。

    炮兵

    其他都差不多,就炸弹兵因为是护卫级的加上有兵工厂的加强科技,所以相对比较强大,看情况用。

    不过对俄来说他120肉60金的价格贵了点。要工业前上数量比较难!

    还需要指出的是俄罗斯的护炮和反炮差不多烂,加上采金子和卡片运送速度没什么优势,所以除非打特怕炮的国家比如易或者日本,不然别指望炮海。

    总之,俄罗斯的作战主力是垃圾加哥萨克加火枪,三者合理搭配数量,辅以沙皇骚扰,以对方的情况补充适当数量的骑射和炮来作战。

    优点:数量多,集结快,性价比越到后期越高。缺点:整体射程近,容易被HR,反骑兵反炮兵差。

    第三章:军备,俄罗斯卡片实用简述

    以下根据自己的经验把对战中比较实用的卡片按时代列举一下,具体使用依对手民族和地图情况而定。

    探索时代

    木流卡每秒自动增加1.25木材/300木

    俄罗斯绝大部分情况下的首发卡片,木有农民卡的最佳补偿,毕竟俄也很需要木头。另外ESO低级主城或者新手刚学俄罗斯可以选300木,相对RUSH来说,他的作用更直接,因为木流要5分钟以后才能有300木的积累产出。

    经济理论所有采集效率+10%

    把他放上去吧,什么时候打随你便。

    渔船打折渔船40木一造/两张捕鱼增效卡(一张在殖民)

    俄罗斯吃海还是很不错的,海图可酌情放以上三卡,但是具体情况比较复杂,后面的作战篇会具体分析。

    高级贸易站贸易站价格-40%血增加50%启动自动攻击

    俄罗斯其实也是可以ATP开局的,比如在巴塔哥尼亚,卡罗莱纳或者德干高地,前一者贸易线集中,后两者开局资源丰富。

    FD的三鱼对此有独到经验,我们队的心灵也使用过,后面开局篇会具体的分析。

    土地掠夺磨坊和种植园减价40%,加速建造

    多人局在贫肉图就放张吧,几家一起抢肉还是很凶猛的不管是敌人还是盟友,单挑看个人喜好,有些人爱换木加速后期更管用。

    侦查骑兵(组队)骑兵和轻步兵血加10%视野+4

    多人局把他放上吧,单挑一般没机会发这卡。

    建筑加40%血

    想玩建筑流的用这个,单挑一般不用。

    殖民时代(俄罗斯殖民卡片有点排不过来,挑选要慎重)

    700肉/700木/700金

    700肉造农造兵,700木造碉堡扩张,700金升级堡垒,于是无敌了~!(这话哪个傻逼说的?)

    嗯,我不知道,反正不是我说的,三张资源卡就都放上去吧,怎么用和别的民族也没啥大区别,2V2和OP国组队可以只放一张700金子。

    13垃圾/4哥/5哥

    传说中威力无比的俄罗斯殖民三兵卡连发!但是

    傻了点除非是打菜鸟或者对方肉太远又是被你克的民族,不然别一口气全发了,亚男现在都不这么干。

    单挑可以全放,也可以看情况选择其中的两张,一般13垃圾/5哥萨克比较多。

    俄罗斯贵族

    哥萨克垃圾兵沙皇血攻各加15%

    俄罗斯的第一张极品卡出现了,必放!假如要持续打殖民,那么主力往往是哥萨克加垃圾加少量火枪,早点发这卡吧,威力大大滴。

    色瓦斯托波尔TC,碉堡,城堡,墙建造时间“减”85%

    俺给她取了个粉可爱的名字叫“波波卡”,俄罗斯现在后期OP的一大原因就是此卡,至于农民敲几下就起个碉堡或者火枪敲几下就起个城堡那就不用说了,

    拉墙也很不错;但是我不推荐过分依赖此卡加建筑流为中心作战,打仗还是靠造兵的!

    一般的用法:俄罗斯直垒,700金之后发此卡,这样上了堡垒迅速立起好二,三TC,发1000肉或者冷藏技术开始BOOM,很变态的暴农速度(单挑别随便这么干,没钱造兵保护);

    常规的,殖民造一些兵以后上堡垒,卡片够就发来扩张;殖民久战后准备上堡垒了,也发此卡以便扩张;殖民一直打到没卡可发了还上不了堡垒,发此卡暴兵营

    另外不推荐殖民老早发来暴兵营虽然某男现在还喜欢这么干。

    步兵训练加速40%/步兵训练加速25%(组队)

    两卡配合教堂的科技,强大的俄罗斯步兵流!垃圾建造只需初始时间的10%吧,火枪和长戟0秒出!

    几乎必放的卡,单挑至少放第一张,想不放除非你有把握在12分钟内日掉对手,实力相当不太可能。

    高级兵工厂

    单挑可以不放,因为俄罗斯的兵种加成卡本身不少,但是准备打后期或者多人局的话还是必放的,尤其步兵的加成配合0秒刷步兵,骑兵的掠夺配合沙皇效果

    非常好。

    高级教堂堡垒:900木升级哥萨克、垃圾、火枪、炸弹兵到精锐级1000木换取9工业龙骑兵。

    工业:2500金子升级哥萨克、垃圾、火枪、长戟、炸弹兵、沙皇、骑射到近卫级,2000金换取17匹近卫轻骑兵。

    俄罗斯的高级教堂也是所有欧洲国的高级教堂中一流的,所有兵种升级,可以任意灵活的配兵,省下的钱也不止一千两千。虽然一开始你需要对他付出相对大的成本要使用的话,请谨慎调整好经济,殖民战之后上堡垒时多采木头,上工业时多采集金子总是没错。

    送的佣兵9工业龙骑是俄罗斯堡垒反骑兵的中坚力量,700金子之后打教堂卡,然后上堡过程中大量伐木,到了三首发2炮送出9龙骑也是不错的打法;17轻骑兵作用相对弱些,毕竟上了工业兵都很多了,但对交织中的双方来说,这也是相当不错的一只生力军,也许就此扭转战局!

    结论:1V1打AZ外必放!

    5间谍

    打土著尤其易的话,放上吧!

    堡垒时代

    1000肉/1000木/1000金子

    1000肉造农造兵,1000木造TC扩张控图,1000金子上工业于是天下无敌~!(来人啊把这疯子给我拖出去)

    说了不是我说的了,我只是借用来娱乐下。

    和大部分国家一样,1000木也是俄罗斯的堡垒必备卡,扩张造TC,配合教堂卡升级西方化或者发发9龙骑兵,再不滴造两田也好!

    1000肉和冷藏技术一般不用重复,直垒3TCBOOM可以放这卡,起效果快,久打殖民就不用了,上了堡垒肯定不缺肉的。

    1000金子一般都不用,但是WD用俄罗斯的风格是比较早上堡垒,一边不停造兵保持接触(这样卡片快),然后发1000金子再发9满洲,而不是象常规情况

    靠大量农民临时采集金子,或者还可以用来速工业。这个具体做法见仁见智,大家也可以考虑下。

    #p#副标题#e#

    17垃圾/6哥萨克/6沙皇

    俄罗斯堡垒兵卡从数量到换算价值都垃圾之极!这几张是还可以用用的,其中17垃圾和6沙皇用的比较多。可惜也不指望发了用来正面主战

    散兵战斗力垃圾血攻+20%/骑兵战斗力所有骑兵(包括佣兵)血攻加15%

    必放,还需要理由吗?

    垃圾变火枪

    可放可不放,用法是速堡垒中间造2到3轮垃圾,堡垒升级选择17垃圾然后发此卡(记得留够资源升级火枪),或者久战殖民屯垃圾无数后伺机上堡垒发此卡,给囤积了大量骑兵,想让你惊喜一下的对手一个漂亮的反惊喜!

    冷藏技术肉采集加速20%

    俄罗斯那么缺肉,必放!

    皇家铸币局金采集加速25%

    多人局和打后期放吧,单挑可不放。

    两炮/送1城堡卡

    都放上吧

    9满洲

    看什么呀,堡垒反重骑兵就靠他和9龙骑了,相对成本还比9龙骑低些,除了对付AZ,放!

    工业时代

    国家防卫据点即造城堡卡

    单挑可以不放,多人局最好放上,造城堡确实是一项伟大而又猥琐的工程,但别太依赖这个俄罗斯独门绝技,600金子500木也不是一笔小数目,我再次强调,打仗靠兵!!俄罗斯工业最大优势在于暴兵速度和沙皇的BT拆迁,别给对手送了一堆又一推经验,兵倒没出几个。

    2重工厂

    必放,什么,不打那么后面?你牛

    国家动员令

    垃圾加10%血,每个碉堡自动送5垃圾

    单挑一般不用,那么后期才加10%的血,加2射程还差不多,送5垃圾的那速度简直比工厂造重加农快不了多少,无聊

    高级防御工事升级碉堡,城堡和墙

    对俄罗斯来说这卡效果其实还不错,尤其你想玩建筑流,可惜一般不够位置放他了,而且上了工业总先发双重工,再下来是造城堡卡。

    送1城堡卡

    堡垒的城堡卡加他再加国家防御据点就是三城堡了,不过单挑还是没什么必要,依然是多人或者虐菜鸟玩建筑流的选择。

    总之俄罗斯卡片以加成卡,资源卡和经济卡为主,除了殖民三张和堡垒的9满洲外,中后期发兵卡已无太大必要。

    第四章:操练,俄罗斯开局解析

    俄罗斯的开局我就说到殖民第二张卡片为止

    按升级殖民的农民数,俄罗斯的开局一般分为14P和17P开局,

    首先来说说14P单兵营RUSH开局的基本流程:

    1:开始停滞的时候,分配一下农民让其尽量散开采集肉箱子,然后是两个木箱,金子箱可以先不采集。其他民族都是在8秒到10秒间点下第一个农民,而俄罗斯最快15秒点下第一轮农民,采集完木箱的农民造个房子,留100木,一共造三轮农民,卡片到了发木流,一直到2分54秒,除了月亮岛,卡罗和德干送资源多的地图可以满800肉以外,基本这个时候俄罗斯的肉在660到720之间,等一会儿大约3分到三分10秒,14P的俄罗斯开始选400木升级殖民!

    2:马上拉3农开始前置,其余11农六农伐木,前置农民到达前置地点(至少控制一片肉)以后也伐木,一般可以在殖民进度条到达一半的时候采集够250木开始建筑兵营,然后家里留2个农民继续伐木,其余采肉,前置农民造完兵营也是采肉。

    3:关键的部分开始了:前面人口是TC加房子20,农民14,加上碉堡提供的5人口,当到达殖民时,你的人口是14/25,注意下技巧,假如要造垃圾的话,先点下10垃圾,这样是24/25,然后无论送13垃圾还是5哥萨克,不会卡人口,马上派还在伐木的2农民收了400木头,造2到3个民房,送13垃圾的肯定要3个民房,肉够了再点一轮垃圾,人口暴到47/55(13垃圾)第二卡发5哥,或者39/45(5哥萨克),第二卡发4哥。

    农民呢?对,你没看错,没农民。试一下就知道了,假如要连续出三轮垃圾的,你根本没有多余的肉出农民(这还是只留两个农民伐木其余全部采肉的结果),所以很多人会选择出2轮,在送的400木头造起房子之后补一轮农民。第二轮垃圾造好后转火枪或者等一下再造垃圾

    另外假如你选择造火枪,那么算上开局送的100金子和打宝得到的,大概造好兵营以后你需要拉原先采肉的1到2个农民采集到一共279黄金。造火枪比造垃圾少消耗近100肉,所以可以调整的过来,卡片发5+4哥萨克,造3轮火枪,人口也不紧张,之前打到肉宝的话,农民甚至可以造2轮。相对来说,很多民族对上俄罗斯打殖民的话会优先造骑兵或者发骑兵卡,所以5+4哥萨克,造三轮火枪基本是最稳妥和经济的14P单兵营开局

    那么我先总结一下,相信大家也发现了,那就是14P升级殖民的俄罗斯,在拥有20个农民之前,肯定连续造兵就断农,或者造农不停就断兵!

    谁能告诉我还有哪个民族在殖民就会这样??!

    14P单马厩开局(既然比赛中没能碰到期望中的俄罗斯内战,那也把这个开局贴出来吧,嘿嘿)此开局最适合俄罗斯内战和2V2与有弩手的国家配合打殖民。

    14P采集到800肉,然后选择500肉升级殖民。注意了,是500肉!

    然后拉8农伐木直到有250木材,留一个农民造一个民房然后继续伐木,其余7个去采金子。

    一到殖民马上造马房,采掉500肉,新出的一轮农民去采金子,以后的农民全部采肉。第一卡发5马

    伐木的那个农民记住,一有100木头就造个民房,第二卡发13垃圾或者4马,如此

    人口不会卡,农民不会断,哥萨克一直刷~!

    然后我们来看看17P单碉堡开局怎么做:

    2分54秒后你继续造第四轮农民,这时到了大约3分30的时候你肯定有800肉了,点下升级按钮,6个农民去伐木,3个去前置。继续等到3分47秒开始升级(知道三农一造的劣势了吧?升级时间的掌握太不灵活)

    前置农民不要跑太远了,毕竟升级到殖民已经是5分后的事情,启动快的民族第一轮兵已经快出来,所以碉堡占好一片肉就足够。注意这个时候你的人口是17/20,,所以放下碉堡以后要继续伐够100木头造个民房,再只留2到3农民伐木。接下去的事情相对简单了,没打到宝你也可以火枪农民不断,造垃圾也只需要殖民第一轮和第二轮农民间停一次,大约15秒左右就足够。

    这里在补充一种俄罗斯的ATP(高级贸易站)开局,同样也是17P。

    适合使用的地图:

    德干(TP多,开局木头多)、巴塔哥尼亚(TP集中好建造,升级不会有利敌人)、德州(好保护,而且敌人一般FF)、大湖(不用我说了吧)

    不推荐的地图:

    阿若奥卡尼亚和卡罗莱纳(TP虽多但线路太长,吃海或许更好,2V2你倒是可以考虑)、索拉纳(肉太少了,14p开局抢肉先)

    流程

    不用木流,首发ATP卡,17P有了800肉之后不要等开始升级就拉10农伐木,最后一轮农民做好排一两个去远处赶肉。

    殖民升级选择400木,你一共需要400木头来造两个TP,和一个民房,接下去保留4农伐木,其余的13个看你想要造的兵来分配肉金比例

    殖民的木头送到之后马上造兵营,并升级TP的一级骡马车,假如是敌我共享一条贸易线的你也可以不考虑升级。

    巴塔和大湖上面,你甚至可以更狠点再造上第三个TP,然后很快又可以补一个民房。

    接下去你就等着看惊人的卡片送达速度吧,不会比西班牙差的,尤其德干或者巴塔差不多刚到殖民你就有两卡了,建议资源卡优先。

    升级骡马车的话,换送资源也可以,但我建议9分钟前以送卡片优先。

    没错,这样的开局启动很慢,兵营差不多5分50才能造好,怕被RUSH。但你用来对付一些应对你铁定FF或者启动慢,或者不敢很早出击你的民族。效果就非常好!2TP源源不断的船运效果轻松超过5农民,经济型殖民或者马

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