编辑:马草原手游网来源:互联网整理更新时间:2023-09-22 23:10:04
游戏发烧友来看一下暗黑3装备属性,以下6个关于暗黑3装备属性的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
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暗黑3开服半个多月来,本文小编为大家介绍一下暗黑3中武器属性一共有六种,其中包括冰霜、火焰、闪电、毒素、奥术、神圣。下面一起来看看吧。
冰霜属性的武器击中敌人后速度降低,覆盖着一层冰雾。武器的附魔效果是白色的霜雾。
击中瞬间雪花白的魔法效果
在击中敌人的瞬间你可以看到爆发出雪花般的魔法效果,非常华丽。
火焰属性的武器附魔非常容易分辨,一团燃烧的火焰在武器的周围.
火焰效果非常华丽,击中目标后目标全身开始燃烧。在打击的同时会出现火焰爆炸的效果。
在被燃烧的敌人
击中敌人后的爆炸效果
闪电的武器附魔效果是蓝色的光晕,击中敌人的同时产生大量的闪电火花。
敌人身体还会带有余电
击中敌人后带有的闪电火花
毒素的效果属性的武器攻击时带有绿色毒液飞溅效果,武器附魔也是绿色的。
挥动武器时效果尤为明显
奥术属性武器是紫色的附魔效果,武器击中目标后会出现类似魔法师的魔法弹爆炸。
击中目标后的奥术爆炸
神圣属性的武器效果就没有那么明显了,附魔效果是一串魔法神符。
在击中目标或吹飞目标时效果才相对明显一些,在怪物被击飞的轨迹上会出现一道华丽的神圣符文。
吹飞的怪物留下的神符轨迹
被击中后闪动的神符
这个神符效果在击中目标瞬间也会出现,但是效果非常不明显。在暗黑3中这些武器属性效果和攻击时的技能效果都是同时存在的,所以有些魔法效果在不仔细观察的情况下很容易被忽略。
有些朋友会问我,是不是有这些对应的属性也会有对应的抗性?其实对应的抗性只有冰霜、火焰、闪电、毒素、奥术没有神圣,这一点可能会混淆。
但相信在游戏正式发售后神圣抗性应该会被加入,要不然就会再次出现类似暗黑2中“鸡腿圣骑”的情况了。而在暗黑3游戏中针对武器的附魔效果却不止这六种。
本文为大家介绍的是关于选择暗黑3法师装备的一些建议,对于暗黑3法师装备选择大致的思路大家应该知道,而不是盲目追求,导致一些偏激配装出现,希望这些暗黑3法师装备小思路能够对大家有所帮助。
暗黑3法师装备选择:
我们杂合这里不举例子说明具体选装,而从最直观的装备属性上分析暗黑3法师装备选择。那么因此我们就根据法师的属性要求来分析装备问题。
首先输出属性:
1.智力:
智力是秘法书必然首要考虑的属性,法师们大可尽力去堆智力,越高越好。
2.攻速:攻速这个属性,它关系到面板DPS,还有一些标注的技能,比如部分耗秘能的技能会受到影响,过高的攻速回事你的秘能效果快,然而没有打出相应的DPS,所以相对来说慢一点的攻速对于秘能的利用率更高一点,同样DPS也相对高一点。
3.暴击/暴击伤害:
暴击随装备就好,在满足其他属性的前提下。不要刻意去堆暴击。暴击伤害同样随装备。
4.XX~XX伤害:这个还用解释吗?越高越好,但是在其他属性达标的情况下。
然后是防御属性:
1.体能:
体能就是生命,高难度下,没有足够的生命值,白色小怪就秒你,但是并不是无脑堆体能。当然如果在炼狱中,为了稳妥起见,我们不要去追求极限,显然生命值达到最好40000这个数字还是最稳妥的。(这里涉及到一个技能:动力甲吸收伤害机制)。
2.抗性:
谈到抗性,要与体谅能联系到一起,同样是为了生存而必须的免伤属性。推荐450。
抗性免伤列表:
300抗=50%减伤
450抗=60%减伤
700抗=70%减伤
3.护甲:
同样,为了生存,为了达到更高的免伤境界,护甲建议大家控制在4500左右。
护甲减伤列表:
3000护甲=50%减伤
4500护甲=60%减伤
7000护甲=70%减伤
12000护甲=80%减伤
4.击中生命值恢复:也就是吸血属性
1.生命窃取%
2.击中生命值恢复
3.击杀生命值恢复
三种情况要视情况而定。比如在BOSS站或者MF情况下是不同的。
生命窃取点数跟自己的基础血量直接相关,比如自己的血量是1000,则1%生命窃取效果等于击中生命恢复+10(个人推测)。
5.敏捷:有童鞋研究敏捷带来的闪避,作为法师,当然还是结合最上面的几个免伤属性,所以,敏捷控制到100,这些免伤属性会让你达到最高的免伤境界。
暗黑3中正在玩巫医的同学注意咯,本教程为大家介绍巫医套装属性,暗黑3延续了暗黑2的套装概念,并且为新职业暗黑3巫医增加了新的套装,那么暗黑3巫医套装名字是什么呢?下面小编就来一一为您介绍。
巫医套装
和魔兽世界一样,暗黑3每个职业也都有属于他们的套装,本次来介绍一下巫医套装。
暗黑3套装是暗黑2中出现的物品类型概念,物品名称颜色为绿色,当收集了部分或全部物品后,可以获得越来越多的奖励效果。在暗黑2中,套装的效果并不是最出色的,但合理的搭配使用可以获得意想不到的效果。
在暗黑3中,套装的概念发生了巨大的变化,用暗黑3开发小组的话说,暗黑3的套装是一种不同等级的装备。
暗黑3巫医套装名字
蓝贴说,将会有18种暗黑3套装,这么说暗黑3巫医套装也有18种并且,是不同等级的套装,收集这些套装的方法也是不一样的,最低等级的套装,也是每个装备槽位多有,同样可以组成套装的。从最低级到最高级的套装中间共有16个等级差。
上图我们看到的就是暗黑3中的盔甲套装,与之相对应在魔兽世界中这种类型的套装被称为armorset,也就是我们熟知的T/D系列套装,可以由副本中的高级BOSS掉落。
在巫医套装装备的特点是:
盔甲套装不是暗黑系列传统意义上的套装。它们只是在游戏的各个阶段,每个角色都会有一套适应当前游戏难度的专属装备。
盔甲套装物品没有特别的名字,也不具备什么特殊的属性,它们很有可能只是魔法装备。
盔甲套装物品可以拥有不同的后缀,从而同一套装也可以拥有不同的属性。
同一款盔甲套装,穿着在不同的职业,不同性别的角色身上时外观也会各不相同。
简单的说,盔甲套装就是一组主题一致等级相近的集齐或部分集齐后会得到额外属性的装备,它们之间最主要的区分就是等级和主题。再来看看真正的套装装备,我们没能拿到任何一张套装物品或是传说装备的图片,暴雪也一直将其视为游戏一大秘密秘而不宣。但自从2010年暴雪确认套装物品将会回归起,套装就一直被设计为游戏后期的一大追求。
d3巫医套装
巫医套装物品是传说级的装备,颜色为橙色,它们拥有相类似的特殊命名和主题。
巫医套装物品是游戏的终极追求之一。
巫医套装中每一件拿出来都牛逼闪闪,也就是属性牛逼,外观闪闪。
套装物品可以通过掉落的图纸来打造。
套装物品不再单独分类,而是归于传说级装备。
总结一下,套装就是一组拥有相类似的特殊命名和主题集齐或部分集齐后拥有特殊属性的传说级(暗金)装备,它们之间最主要的区分就是命名和主题了。
混装搭配
已知的是玩家可以使用护甲染色剂来更改护甲的颜色,但尚未知晓套装和装备穿上之后会有什么样的外貌变化。套装穿戴之后明显会组成更合理和协调的外观,但皮带和手镯除外。是否会有某些装备会有不搭调的外观显示呢?或者说胸甲之类的主要装备会决定玩家的着装外观框架?
目前尚未知道这18个套装的具体外观内容,或者只是胸甲。如果胸甲决定了角色外观,那么大概有18种胸甲外貌,但是之前说似乎有14种手镯和12种腰带。为什么一定是18种呢?如果只是名字和属性略有不同呢?一切都还是未知。
1.攻速
攻速能够减少施法僵直,增加技能频率,增加触发类效果的触发频率。无论何种打法,减少施法僵直,都是在炼狱中增加操作灵活度以规避伤害技能的重要手段。因此,无论何种打法,都建议适当的提高一定的攻速。在能确保适当时间段内的续航的情况下,增加技能释放频率,是增加伤害能力的重要手段。如以毒镖为主要伤害技能的战斗,特别是一些boss战。在以dot类技能为主要伤害的打法中,介于攻速无法提升单次dot技能的伤害,故不应过多选择攻速。增加触发效果的触发频率上,不考虑其他因素,攻速的收益是线性的。这里涉及到各类触发效果,将在下文阐述。
攻速的选择分为两种,即武器攻速与装备%攻速加成,武器攻速是,武器上显示的每秒攻击次数,是计算人物整体攻速的基础值,已包含武器可能带有的%攻速加成。实际的人物整体攻速=武器攻速*(1+装备攻速%)。如,某君武器攻速1.2,武器上显示增加攻速20%,装备手套增加攻速15%
则,某君实际攻速=1.2*(1+15%),武器上显示的20%攻速加成已包含在1.2内。
由上述计算公式可知,武器攻速实际上要比其他装备的攻速加成更为划算,同时可知,理论上,装备的攻速加成收益为线性,不存在递减。武器中,不同类型的武器有默认固定攻速,钝器类(斧、钉锤等)相对较慢,锐器类(匕首、剑等相对较快)绝大多数祭祀刀的默认攻速为1.4,仅慢于默认攻速为1.5的匕首。就我个人所知,武器上所能带有的最大攻速加成为25%,在25%情况下,祭祀刀攻速为1.75,匕首攻速为1.88,同dps的武器,攻速越高,dph越低,即技能单次伤害量越低。但实际中,由于网络延迟的影响,攻速收益实际存在递减,攻速越高,受延迟影响越大,同时,过高的攻速可能增加因快速连续点击鼠标产生的过度释放技能的误操作几率,这与系统判定技能释放操作的时限有关,同时也受延迟影响。由此可能比预计多释放1-2次技能,多产生的僵直时间可能影响人物走位。
2.武器dph
武器dps与武器攻速、武器dph有密切关系,并且,这两个因素应该成为选择武器的最主要考量标准,武器攻速已在1楼讲述,同时再次说明,同dps下,武器攻速越高,武器dph越低。武器dph由武器攻击力上限与下限决定。武器可能带有的蓝色小字的攻击力加成(元素伤害加成、最小伤害加成等)。已包含在武器白字攻击力上下限内(显示在武器dps大字的下一行)。武器dph越高,单次技能伤害越高,特别对于不受攻速影响的dot伤害,武器dph应为其选择武器的最主要标准。则,以dot技能为主要伤害的,一般建议选择慢速双手高dph武器。弓类武器相较于其他WD能使用的武器,其上下限范围更广,即弓类武器下限很低,上限很高,一般不建议选择。就我个人而言,在炼狱A2时,我对dph的把握有一条标准即是,无论是dot或是直接伤害技能,一个技能可以杀死蚊子,这样可以很好的减轻生存压力,而弓类武器不符合这个标准。
3.智力
智力是最为常见的增伤手段,智力属性的收益始终是线性的,同时,智力能够提供不低的抗性支持,装备的智力值,是根据系统范围随机产生的
某些部位的装备,智力可以高达200+。很多暗金装备或套装,其智力值可能存在范围性选取,如,套装祖妮玛萨之灵系列的戒指祖妮玛萨的瘟疫,其智力值可能有2个不同的选取范围,即130-149或78-83,此类装备在选购时,建议先从数据库查询。
4.暴击
暴击包括暴击率与暴击伤害两方面,WD自身的所有攻击类技能均可产生暴击,包括dot。宠物的攻击是否能产生暴击,尚不可知。dot技能在判定暴击时,仅在释放时判定一次,若判定为暴击,则每跳暴击,意味着总伤害暴击,WD不存在暴击触发事件,故暴击收益无特殊用途,在计算人物dps时,暴击系数部分=1+面板暴击率%*面板暴击伤害%,暴击是一个需要长时间战斗才能体现的特征,在boss战中,其收益更为稳定。暴击同时也是dot技能除武器dph与智力外,最主要的收益来源,直接伤害技能,在选择攻速时,也变相增加了单位时间内的暴击产生次数。因此,在攻速与暴击的取舍中,一般来说无需过分纠结。大众玩家受到资金的限制,很难达到极致的配比,期望达到完美收益的玩家,应根据(1+攻速加成%)*(1+暴击率%*暴击伤害%)计算收益。
5.非武器的直接伤害加成
非武器的直接伤害加成,一般来源于戒指、项链或魔法盅。伴随玩家升级过程,这类装备的收益也在逐渐降低。其原因要归咎于伤害计算公式 (武器伤害+非武器伤害)*其他系数。在早期,武器伤害偏低,非武器伤害占总的直接伤害比重较大。随着人物成长,武器伤害逐渐变为几百甚至上千,即武器伤害*其他系数的值很大。在选择一些+直接伤害的装备时,可以直接佩戴观察面板伤害变化,若不能如此操作,请根据上式计算收益。
6.特定技能加成或元素伤害加成
此类装备常见于暗金装备或套装,元素伤害加成表现为,如毒性伤害增加n%,选择时,应考虑打法build。特定技能加成,除如毒云、虫群有直接伤害加成外,还存在如蝙蝠减少耗蓝、招狗减少cd等机制,这些加成也无法直接计算,同样需要玩家根据build取舍。
7.触发效果
触发效果种类很多,包括一定触发的与一定几率触发的,击中生命恢复效果,根据所使用的技能不同,单次回复量不一致。相关资料可参见(点击进入),%生命偷取效果,目前经个人测试,并非是技能伤害*吸血率%。实际中,所偷取的生命量比上式低很多很多,因个人时间所限,并未详细测试,尚不知其作用机理,但就目前所看,这一属性的收益远低于击中生命恢复。造成流血效果,此属性主要见于武器,就个人判断,此属性比较适合于高攻速低dph的武器,能够相当程度的弥补dph。但,尚不可知流血效果是否受目标的防御属性影响,不可知流血效果是否可以叠加,就已知的d3资料来推测,答案应该是受影响、不可叠加。击杀生命恢复效果,更为适合于小怪战斗,面对精英怪及boss时,作用甚微或无。击中造成恐惧/眩晕等效果,这类属性常见于暗金装或套装,在高攻速支持下,可以一定程度上弥补控制技能cd限制,但不应过分依赖
8.耐力、抗性、护甲、力量与敏捷
此类属性均有助于提高人物生存能力,耐力的收益率恒定。抗性与护甲受计算公式影响,收益率递减。
计算公式分别为:
抗性减伤=抗性/(抗性+怪物等级*5)
护甲减伤=护甲/(护甲+怪物等级*50)
力量收益等同于护甲
敏捷收益同样存在阶段性递减,且闪避存在不稳定性,一般来说,是WD最不应考虑的防御属性。在炼狱难度下,根据不同的打法,对生存能力的要求不尽相同。但介于现阶段WD的状况,生存属性基本上是必要的。同时,个人不建议过高的生存属性堆叠而损失伤害力的情况。生存力的衡量应针对战斗环境,即boss技能,词缀技能等。确保在这些能力下,配合WD技能,能够适当的存活即可。某些boss的技能,再高的防御也难以承受,这就需要玩家通过走位规避。总的说来,防御性是为了应对一些特殊情况或降低操作风险,而不是抗怪。
9.法力回复与法力上限
毋庸置疑,选择这里属性是为了提高某些build的性能,相应的,也要根据build选择。
10.移动速度
移动速度常见于鞋子,同时也出现在一些暗金或套装的其他部位,此属性的加成量非常有限,但也是提高操作性的一个重要指标,特别是对于慢速流货风筝流的相关打法,移动速度能弥补带来很多收益
11.生命恢复
生命恢复效果是配合其他防御属性的一种属性,较之击中生命恢复适合于快速攻击手段,生命恢复更适合于慢速攻击手段,同时,同样于击中生命恢复,直接的生命恢复也是一个需要一定量堆叠才能体现的属性。某些部件的此属性可达200+,而且此属性存在部位广泛,算是一个比较被忽视的防御属性
12.控制时间减免
控制时间减免同样多见于暗金装备或套装,适当的拥有此类属性,能够帮助玩家更好的应对如监禁这样的词缀技能。但此属性适用性不广,不应过多考虑。
13.近战、远程、精英减伤
作为比较特殊的防御属性,此类属性更依赖于build的搭配。如风筝打法可能更惧怕轰跑这样的远程伤害。但在没有足够的其他防御属性的支持下。单纯依靠这类属性,并不能达到好的免伤效果,而且此类属性存在有限,减伤数值有限,高减伤的装备(如长耳)会损失大量其他属性。故在非特定boss战外,不建议作为主要参考因素
14.血球回复量、血球拾取距离
这两个属性对于脆皮且远程的WD而言,目前基本出于被忽略状态。围绕被动技能阴森飨宴与剥削死者的相关战术,目前仍未被广泛开发,不排除日后可能存在的打法。
15.攻击者受到物理伤害
即荆棘属性,在召唤物脆弱的当前版本,召唤物荆棘的相关打法无法成型,此属性受限。
16.金币获取量GF、魔宝获取率MF
在难以大范围通关炼狱的前提下,此类属性一般用作特殊用途,请参考相关资讯
暗黑3什么样的武器好?怎样算是有价值甚至是极品?很多人现在随便贴个图片,单凭自己感觉或者颜色就以为这是极品或者垃圾。传奇的物品,不一定就是极品,黄色有6个属性,有时候并不比只有4个的强。要知道自己手上的装备好不好,一些游戏的基础知识是必需知道的。
华丽的装备是所有玩家的最终追求
1.D3的物品设定,目前能看到的,和D2最大的分别是,大部分的非60级别的物品,和WOW的低级物品性质一样,是用来升级用的,除非有小号战场这种设计,不然低级物品在满级后的用途几乎是没有的,明白这点后,你就会知道,WOW物品上的属性是有预算的,物品等级越高,属性的预算就越大,因此自然越好,D3的属性是按词缀来组成的,而词缀本身,是分TIER的(层次),越高的层次,属性的数字就越大,而高层次的词缀,只会出现在高级的物品上。所以,总结就是,一把最NB的40级别的传奇武器,也根本没有办法和一把60级别的蓝色武器(甚至可能是白色的总体效果也比传奇好)比。传奇武器,在这个阶段,甚至是将来除非出现设计上的大改变,低级的物品,价值不会高的,因为都是过渡物品,如果这些物品上的随机属性差的,很快,更将是卖店或者分解的货色。
2.物品的等级问题和游戏的进度也是一个很重要的考虑因素,不要忘记一点,这个游戏始终是一个围绕单机游戏设定为主的,这就是为什么法师可以拿弓,武器上的伤害可以对法师的法术伤害起作用的设计。因为你玩单机,掉落太多种类而限制太多的话,你可能打完游戏也没有多少好的物品掉落你能用的。还有,因为这个是单机游戏,有很多人,起码在第一个角色玩的时候,起码在第一个难度的阶段,他们是玩SOLO的,因为他们要体验的是剧情,而当这批人过了普通的大菠萝后,他们参加组队的机会就会大很多(因为剧情重复了),而对他们来说,游戏推进的速度就会快很多。游戏升级速度加快,加上组队的关系,对于过渡装备的需求自然就会少很多。
3.明白第2这点后,要知道过普通大菠萝,目前如果自己一个人玩SOLO的,一般会在30级别前后会过,而一般在第一个ACT(15级别前),游戏内容是比较容易的,对装备的需求也比较少。这样的话,你会慢慢的体现到,其实很多15-30级别间好属性的装备,才是目前这阶段里,最有价值的装备。反而30过后到60前的很多装备,需求的量相对下会少很多的,价值自然会低很多的。
4.那么什么才是好属性呢?很多人只会简单的认为,武器版面DPS伤害数字够高的,装备上直接对伤害加成的属性够多的(比如野蛮人加力量,法师加智力,和尚加敏捷等),就是好装备。这一般是正确的,但是很多人都因为用传统WOW的DPS的概念去衡量装备属性,就是完全忽视了HP的重要性。这游戏不是WOW,这没有坦克,你在大部分的时间下,你就是自己的坦克,体力(HP)是非常重要的属性,甚至可以说,在大部分情况下,比伤害属性还要重要。你没有一个平衡点的,再高的伤害,也顶不住BOSS的两下攻击。反之,HP够高的,你甚至可以顶住直接输出,不用风筝跑,DPS自然是更高了,杀更快了。
这把极品武器恐怕是所有武僧的最终目标了吧
5.不要完全忽视其他的基础属性,举例,野蛮人,力量是直接加伤害数字的,(其实对任何其他角色还可以加甲),但是敏捷和智力不是完全没有用途的,敏可以加闪避,智力可以加resistence,这些数字,其实在间接上,也是在提高你的DPS,只是你不知道而已。在没有体力和力量的主要属性后,有这些属性,自然要比什么:攻击者受到X伤害,增加金币掉落X%/MF增加X%,加大拾取金币范围这些LJ属性强很多。低级物品上,这些属性是多余的,你要求的是生存和升级的效率,举个WOW的例子,你愿意长期15级别在西郊荒野打螃蟹,希望掉个可以卖5银的沙子,还是快速升到60后,随便杀个60的怪掉个灰色盾牌卖1G合算呢?
6.不要忽视一些蓝色物品的属性词汇组合,蓝色物品上,非制造的,2词缀也可能出现3行属性的,比如力量/敏捷/智力/体力这种得4选3组合,因为有部分的词缀,是双属性一个词缀的,考虑我上面说到的次级属性对角色的帮助,你看到一个20等级出头左右的蓝色物品,上面是加50-60的力量/50-60的体力/50-60的敏捷,这种属性的蓝色装备,其实比好多的黄色都要好。
7.低级物品上,比如15-30级别的,有孔(特别是武器)是一个很好的属性,因为你可以插更好,更高级的宝石去提升。这和你用WLK的宝石去插TBC的装备是同理的。因此玩家们逛拍卖行的时候一定留意插槽装备的选择哦。
很多时候遇到这个项属性的时候,只能大致估算收益,通常比纯物理平均伤害小一些,目前经过论坛上多位朋友的研究,有了明确了结论,我将结论再公式化一下,方便大家的计算。
1、武器最小伤害=min1,武器最大伤害=max1(武器上XXX-XXX上的小白字)
2、武器最小元素伤害为min2,武器最大元素伤害为max2(如果为纯物理伤害物理,此项为0)
3、项链最小伤害为min3,项链最大伤害为max3
4、戒指1最小伤害为min4,戒指1最大伤害为max4
5、戒指2最小伤害为min5、戒指2最大伤害为max5
6、全身最小物理伤害为min1-min2+min3+min4+min5
7、全身最大物理伤害为max1-max2+max3+max4+max5
通常情况下,我们认为公式应该收益应该是X%*(全身最小物理伤害+全身最大物理伤害)/2,
而事实上的公式为X%*全身最小物理伤害,相当于用全身最小物理伤害替代了全身最大物理伤害,总结果肯定变小了,不知道以后会不会调整回来。
所以+X%元素伤害的收益其实没有X%,还要打个折扣,这个折扣就是【全身最小物理伤害/全身平均伤害】。
所以最终DPS=之前DPS*(1+X%)*2*全身最小物理基础伤害/(全身最小基础伤害+全身最大基础伤害)
=之前DPS*(1+X%)*全身最小物理基础伤害/全身平均基础伤害
感谢Windforce#3510指出公式的问题,【全身最小物理伤害/全身平均伤害】这个打折系数修饰的是X%,而非(1+X%),所以正确的公式应该为:
最终DPS=之前DPS*[1+X%*2*全身最小物理基础伤害/(全身最小基础伤害+全身最大基础伤害)]
=之前DPS*(1+X%*全身最小物理基础伤害/全身平均基础伤害)
今天的内容先分享到这里了,读完本文《暗黑3装备属性(暗黑3装备属性)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。