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辐射4mod(辐射4mod管理器)

编辑:马草原手游网来源:互联网整理更新时间:2023-10-08 19:10:03

游戏发烧友来看一下辐射4mod,以下6个关于辐射4mod的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 辐射4mod放在哪里
  • 辐射4怎么获取mod服装
  • 辐射4mod怎么装
  • 辐射4-身形类MOD原理及结构科普性教学
  • 辐射4怎么打MOD
  • 辐射4mod安装教程
  • 辐射4mod放在哪里

    辐射4是一款备受玩家喜爱的游戏,不仅有着丰富的游戏内容和深入的剧情,还有着各种各样的mod可以为游戏增加更多的乐趣和挑战。但是很多玩家会困惑,应该将这些mod放在哪里呢?

    首先,我们需要知道辐射4的mod一般是通过Nexus Mod Manager来管理的。在下载和安装mod之后,我们需要将它们放在正确的文件夹中。对于大多数mod而言,它们应该被放置在游戏安装目录下的“Data”文件夹中。如果你是通过Steam来安装游戏的,那么这个文件夹应该位于“C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonFallout 4Data”。

    但是有些mod可能需要放置在不同的位置。比如,一些mod可能需要替换游戏原有的文件来实现修改,这些mod应该被放置在游戏安装目录下的“Fallout4”文件夹中。而一些mod可能会新增一些脚本或者DLL文件,这些mod应该被放置在“Fallout4DataScripts”或者“Fallout4DataDLLs”文件夹中。

    此外,对于一些复杂的mod而言,它们可能需要使用一些特殊的安装程序或者脚本来正确地安装到游戏中。在这种情况下,最好是仔细阅读mod的说明文档或者前往mod的官方网站查找更多的安装指导。

    总之,正确地放置mod对于保证游戏的稳定性和正常运行非常重要。希望这篇文章可以帮助到那些正在为辐射4寻找mod安装位置的玩家们。

    辐射4怎么获取mod服装

    1、先要有一个mod管理器,辐射系列和上古卷轴系列都可以用Nexusmods,先下载。

    2、下载完成后并且安装完后,打开Nexusmods,nmm就是这个编辑器会自动搜索游戏文件。点击对勾来进行编辑。

    3、一般第一次用会有目录选择页面,如果不想改的话就可以直接点击Finish,最上面是mod的安装目录,第二个是安装信息,一般不需要改,看个人。

    4、之后可以在Mods选项里点击左边绿色的加号,选中mod文件不需要解压,然后就可以安装mod了。

    5、一般每个服装mod在安装完后可以根据mod信息提供的配料表在工具台上进行合成,合成完后就可以使用了,当然有可以直接使用的,安装完在自己的背包里就能找到。

    6、最先要有一个mod管理工具,随后开启Nexusmods,nmm就是这个编辑软件会全自动搜索游戏文档,以后可以在Mods选择项里点一下左侧翠绿色的减号,一般每一个服饰mod在安装完后可以依据mod信息内容给予的成分表在专用工具台子上开展生成,合成完后就可以应用了。

    辐射4mod怎么装

    1、在我的文档中大家可以看到一个/My Games/Fallout 4的路径;

    2、然后我们右击"Fallout4Prefs.ini" 及 "Fallout4.ini",把只读给取消;

    3、接着在Launcher里面增加“EnableFileSelection=1”;

    4、我们等着跳出文件夹之后就可以把mod放进去了。

    辐射4mod有什么用

    mod大家就可以看做是玩家自制的一些地图或者模型,虽然官方有时候也会制作mod,但是更多的都是玩家自己制作的。

    这些mod极大程度增加了玩家的游戏乐趣,还是非常不错的。

    辐射4-身形类MOD原理及结构科普性教学

    一、mod原理及结构

    作为一个新人,你首先应该掌握的是“什么是mod”。一个mod不管是美化、武器、服装、功能,结构上都不会有啥区别,无非是一个ESP+textures(材质贴图)、meshes(模型/动作),脚本(scripts)等几个文件夹。目前N网下载的mod主要是.7z文件,利用winrar即可解压查看内容。

    1,esp文件

    其中ESP(以及ESM)是一种半索引文件,主要储存了游戏中利用的一些简单数据(比如人物的special,武器的射程、伤害),并调用一些外部资源。大部分调整参数型的mod只要一个esp即可满足需求。esp调用时,后调用的esp会覆盖先调用的esp文件的内容(举个例子,两个mod一个把猎枪伤害*2一个*3,则后调用——排序靠后的esp生效)。

    2,bs2文件

    另一种mod中可能出现的文件类型为bs2文件,这是B社官方使用的一种打包加密的文件格式,可以使用专用软件进行解包。bs2文件的调用顺序根据esp的优先级而定,散文件(loose files)拥有最高优先级。FO4中,材质(texture)所用的bs2文件打包方式与其他文件不同,有提高读取速度的功能,但给早期modder带来了巨大的麻烦

    3,FOmod文件夹

    解包某些mod时可能会发现不遵从上述介绍的文件结构,这是因为随着NMM和MO等mod管理软件的发明,modder们可以将互相冲突的mod放在一起(比如汗湿和油亮皮肤),由用户选择。这一需求就由FOmod文件加内的xml文件加以控制。

    4,外部资源

    除了上述3种文件和部分作者会塞在mod里的文档外,大部分就是所谓外部资源了。比如模型、动作、材质贴图、动作、语音、乃至文本等。它们随着游戏的进行逐一调入,便构成了我们所见到的精彩纷呈的游戏世界。

    二、骨骼(skeleton)

    1,什么是骨骼

    所谓的骨骼可不是你在游戏里看到的骨头架子,而是一种你看不见摸不着,却驱动着游戏内大部分你能看到或者看不到的运动。在游戏中,你向前奔跑的动作,就是首先由游戏引擎发布命令,调用奔跑动作文件,由动作文件驱动骨骼的运动,再由骨骼带动你看得到模型,在配合坐标移动,得到一个奔跑的结果。

    采用骨骼最大的好处,就在于可以将同一套动作复用给多个模型而不用再独立指定。实际上FO4中绝大部分类人生物(人类、尸鬼、超变)都用着同一套骨骼——顺带一提,男女没有区别

    2,骨骼节点(bone nodes)

    构成骨骼的元素称为骨骼节点(bone nodes),这些节点根据一定的规则结合就构成了骨骼。而所谓的动作文件本质上就是骨骼节点们的运动轨迹。再次世代游戏中骨骼节点还被赋予更多功能,比如纸娃娃系统(规定该节点的可动范围),动力学系统(由父节点决定自子节点的运动,乳摇就是其典型应用,当然FO4中还没有成型的RY系统),逆动力学系统(IK,子节点反过来决定父节点,膝盖、手肘、脚踝等关节上的应用比较多,所谓贴地性就是靠IK保证的,话说这方面B社还不如Illusion啊)

    当然以上都是我在卖弄,对于伸手党们没有卵用。新人只要记住一件事:“如果模型蒙皮上有的节点骨骼文件里没有,你就要看桌面了”。当然这一问题目前(2015/12/27)在FO4中还没出现,大家和乐融融的用着原版骨骼(vanilla skeleton)。不过即时关注骨骼类mod的更新仍然是一个伸手党该做的功课。

    3,蒙皮、权重(weight)

    蒙皮概念:

    三维动画术语,也用于3D游戏中。

    三维动画的一种制作技术。在三维软件中创建的模型基础上,为模型添加骨骼。由于骨骼与模型是相互独立的,为了让骨骼驱动模型产生合理的运动。把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮。

    上面是抄的书,举例来说,你作了个乳摇的动作,想让一对火箭奶上下抖动——问题模型哪里知道那部分是乳房那部分是胸板?那就需要我们人为给他指定,也就是给模型上的每个点挂上权重。当然这年头已经不可能靠纯手工给上千个点一一设置了,各种3d工具都提供了多种方法刷权重,也就是所谓蒙皮。

    对于伸手党而言,上述知识依然是我在卖弄,你要记住的还是那句话:“如果模型蒙皮上有的节点骨骼文件里没有,你就要看桌面了”。原理很简单:模型找不到对应骨骼节点,不知道自己该长什么样,怎么办?CTD(crash to desktop)喽

    这事在天际时代尤其重要,因为当年dragonfly(哈哈笑笑)大大做TBBP的时候强行给胸部增加了一对新骨骼节点(breast01),和大家原有的BBP乳摇系统的节点(breast)不兼容,结果你懂得。直到XP32搞了个最大兼容骨骼(同时有breast和breast01)两个节点才解决了问题。然而XP32最大兼容骨骼造型和TBBP原版不一样,有点垂,结果就有人吵着闹着要TBBP不要XP32,结果么,呵呵——嘛modder就是这么麻烦的东西。

    而在FO4中,由于原版骨骼自带了breast和butt这两节点,也就不需要让modder们自己出马,因此暂时大家还是和乐融融的用着原版骨骼的标准。然而新人们肯定又要问了:“既然没有RY为啥B社要做胸部骨骼节点呢?”,那就和下文要提的“骨骼节点动/静态调整”有关了。

    豆知识:由于TBBP的这个插曲导致天际的RY系统可以驱动两个不同节点,这带来了一个好处就是让车头灯可以和本体的摇动有所不同,在进入HDT-PE物理时代后出现了“水袋胸”的一类设定,当然这都是后话了(顺带一提,I社在RY上砸了5对节点)

    4,骨骼动态/静态调整

    玩过剑灵、tera、SB、3D女仆2等游戏的老绅士们相信对于“捏身体”这个概念一定不会陌生。通过几个划条便能将平胸loli变成爆乳御姐的这套系统一般有两种原理,一种称为body morph,这里按下不表,另一种就是骨骼调整了。原理当然也很简单,举个例子,把之前提到用于RY的那根胸骨scale到2倍大,那所有带RY功能的模型胸部自然也就变成了两倍大,这就是滚区著名上古mod牛奶经济学(人称日更奶)的原理。在游戏外对骨骼文件进行上述操作便是所谓静态调整,这种调整的优点自然是简单方便,缺点也很致命:所有绑定该骨骼的模型都会受到等量的影响(还记得我说过FO4男女共用一套骨骼么)。而在游戏内部,利用游戏引擎本身调整骨骼节点参数便被称为动态骨骼调整,通过该系统不仅可以让每个人物拥有独特的身材,更可以实现身材参数的平滑过渡(有什么用?嘻嘻)

    在天际中,人物间的身形差异是通过对两个不同模型进行差分计算得到的(也就是所谓最大/最小身形,_0/_1),与之配合的就是“体重”参数。而在FO4,大家应该都知道身材调整变成了一个三角形,但通过拆包我们却发现游戏中每件衣服只有一个模型,而进一步的拆包表明这次B社实际上用的就是骨骼动态调整技术来调整身材,三角形的3个定点对应3套骨骼参数,3角形本身就是差分运算。至于为啥B社不肯学I社K社让玩家调整每一个骨骼的具体参数?B社脑子有坑又不是一次两次了。

    豆知识:N网有名叫“busty”的mod,其功能就是更改了B社身材三角形3个定点的参数(尤其是breast和butt节点),相比于原版更配合CBBE身形。细细观察原版捏人过程就会发现在不同取值下胸部的造型会有所变化,这就是breast骨骼的功能——顺带一提,世界上第一个发现该原理并上传L网的正是不才在下,可惜当时实在是学业紧张(搞得现在就不紧张一样)

    (未完待续)

    辐射4怎么打MOD

    1、老滚5的SkyrimLauncher是有个MOD选项的,不过在辐射4的FalloutLauncher中似乎不见了。不过老滚5其实也是通过修改ini设置实现的,下面说下在辐射4FalloutLauncher中调出MOD选项的方法。

    2、首先看看我的文档MyGamesFallout4下的Fallout4Prefs.in文件[Launcher]下面有没有添加bEnableFileSelecti

    3、“C:UsersXXXXAppDataLocalFallout4”下的plugins.txt取消只读。

    4、打开Fallout4Launcher进游戏选红框就可以了。

    辐射4mod安装教程

    1、在文档找到“MyGames”打开,选择“Fallout4”进入。

    2、选择“Fallout4Prefs.ini”文件,用记事本打开。

    3、滑到底部,在“Launcher”下面加一行代码“bEnableFileSelecti”。

    4、先打开“Common”文件夹,在里面能够找到“fallout4.exe”即可。

    5、然后在找到游戏中的“Data”文件夹打开,查看一下有没有“fallout4.esm”文件,安装后的mod都会在这里。

    6、安装“NMM管理器”,运行nexusmods,开始安装。

    7、按提示点击“next”,选择好安装位置即可。

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《辐射4mod(辐射4mod管理器)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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