您当前位置:首页 > 新闻资讯 > 游戏攻略-详情

战锤全面战争2(战锤全面战争2古圣的密码)

编辑:马草原手游网来源:互联网整理更新时间:2023-10-11 15:20:04

游戏发烧友来看一下战锤全面战争2,以下6个关于战锤全面战争2的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 《全面战争:战锤2》怎么样下面给你进行详细介绍
  • 战锤全面战争2古墓王凡世赛特拉破局攻略
  • 战锤全面战争2战术详解常用攻防策略分享
  • 战锤全面战争2矮人族详解攻略矮人兵种与传奇领主选择推荐
  • 全面战争战锤2暗精怎么玩
  • 战锤全面战争2SFO帝国全方位攻略指南
  • 《全面战争:战锤2》怎么样下面给你进行详细介绍

    1、全面战争系列

    2、《全面战争》系列

    3、《全面战争:战锤2》

    4、良心汉化

    5、细致新手教学

    6、逼真的画面

    7、游戏系统的有机结合

    8、遗憾

    1.全面战争系列:1、《幕府将军:全面战争》(Shogun:TotalWar)发行时间2000年,是全面战争系列游戏的第一代,是全面战争系列的开山鼻祖,初步奠定了全面战争系列的规格和框架,具有举足轻重的地位,为系列开了一个好头。游戏背景设定在十五世纪的日本战国时代。2、《中世纪:全面战争》(Medieval:TotalWar)发行时间2003年,全面战争系列游戏的第二代,在即时的3D环境中,挑战玩家兴建帝国的诸般能力。在游戏中可以让玩者控制12个世界强权之一,透过贸易、外交和资源管理及征服,来重写中世纪历史在此基础上的更进一步。3、《罗马:全面战争》(Rome:TotalWar)发行时间2004年,是全面战争系列游戏的第三代,此作有了革命性的改进。由于采用了全新的3D引擎,游戏可以更好地表现出上千人的战争场面。这种改进并不仅仅是壮观的场面,它帮助《罗马:全面战争》为一款出色的史诗般的策略游戏。4、《全面战争:纪元》(TotalWars:ErasCollection)发行时间2006年,集合了之前作品的几张光碟,并不是把内容合并了,只是相当于买一个全集,不过多了一些资料片。5、《中世纪2:全面战争》(MedievalII:TotalWar)发行时间2006年,是全面战争系列游戏的第四代。游戏时间设定为1080年至1530年的中世纪时期。如同前作一样,游戏将重点放在中世纪欧洲,北非,中东的战争、宗教、政治表现上。游戏的延续使用了《罗马:全面战争》的源代码。相比前作,主要改进了图象引擎,首次引入了人物图象组装系统,使得人物不再千人一面;另外战场绘图和天气系统也更加完善。6、《帝国:全面战争》(EmpireTotalWar)是全面战争系列游戏的第五代,由CreativeAssembly制作,世嘉公司发行。这是该游戏系列里第一款将枪炮等热兵器作为主流武器的全面战争游戏,并加入了即时舰艇大战,引入了大批全新技术。游戏发生在大航海时代,武器配备包括枪械和火炮。7、《拿破仑:全面战争》(Napoleon:TotalWar)是关于《帝国:全面战争》的独立资料片,无需原作支持(因此也有部分人将此认作为第六代)。本作将以拿破仑时代的军事英雄为核心,具有三个战役,分别是拿破仑在意大利、埃及和俄国的战役,包含特拉法加海战以及滑铁卢战役。8、《幕府将军2:全面战争》(ShogunII:TotalWar),发行时间2011年3月15日,是全面战争系列游戏的第六代。时代背景与2000年推出的《幕府将军:全面战争》相似,都瞄准了应仁之乱后的日本战国时代。基于十年制作全面战争的经验,幕府将军2是具有新的人工智能,革命性多人模式,全新战役地图选项以及史诗般的三维实时战斗的完美系列。《幕府将军2:武家之殇》(Shogun2:FalloftheSamurai)是关于《幕府将军2:全面战争》的独立资料片,发行时间2012年3月23日。在关原之战二百五十年后,19世纪下半期的日本再次陷入动乱,引进西洋兵器军制的尊皇派与代表守旧武士传统的江户幕府剑拔弩张,大战一触即发。西洋列强英美将在游戏中出场,坚船利炮轰开国门,激起了一场改变日本国运的血腥内战。玩家将从6个重要强藩中选择一家,为幕府或天皇而战。在“武士之殇”中引入了铁路运输网,铁甲舰和新式笼城模式(包括可升级的炮塔,允许自定功能)外加革命性的海陆协同作战,陆军可以呼叫沿海舰队炮击,同样岸防炮也能够对海上战舰造成重创。9、《罗马2:全面战争》(Rome2:TotalWar)2013年9月3日份正式登场。《罗马2:全面战争》是一款PC平台独占的策略战棋类游戏。游戏的故事将发生在史上最富盛名的战争时代,会把最为庞大的扩张战争和场面最宏伟的即时战斗场景合二为一,其规模为系列之最。另外开发单位还许诺为玩家带来更为细腻的个人故事情节,玩家的决策以及关键历史事件将在游戏中扮演更为重要的角色。本作将引领玩家进入罗马元老院那勾心斗角的政治斗争,同时各位将在家族斗争以及所谓的"朋友"和盟军之间挣扎就求生。《罗马2:全面战争帝王版》(Rome2:TotalWarEmperorEdition)《罗马2:全面战争》的最新版本——帝王版。全新的拓展包——奥古斯都大帝,背景主要设定在后三头同盟战争期间,在这其中将见证屋大维、马克?安东尼和雷必达争夺罗马统治者的情节。玩家可以以罗马或者非罗马派别进行战役,并且游戏还首次引入了亚美尼亚阵营。10、《全面战争:阿提拉》(TotalWar:Attila)《罗马2:全面战争》的独立资料片,背景为罗马帝国已经被分为东西两部,西罗马帝国要担心哥特人以及日耳曼地区的汪达尔人;而东罗马帝国则要面对波斯地区萨珊王朝的崛起。但即便如此,真正的威胁其实来自于远东的阿提拉。该作已于2015年2月17日发售,不久后还发布了高达60g的mod工具。11、《战锤:全面战争》(TotalWar:WarHammer)与战锤40K一样,中古战锤同样有着十分宏大的背景设定,但少有游戏能体现得出来。相信在不少玩家的心目中,也只有“全战”系列才能撑得起中古战锤吧。两者合二为一,这才叫奇幻战争!该作已发布了正式版,游戏中玩家能够选择的势力不少,帝国、矮人、绿皮、混沌、吸血鬼和DLC中的野兽人、精灵等等。混沌入侵是玩家最大的威胁,检验你之前的发展是否成功。总之这款游戏是一款不错的万人战争游戏,唯一遭到诟病的可能就是没有官中了。

    2.《全面战争》系列从2000年第一代作品《幕府将军》开始,就吸引了大量的粉丝。以历史为题材,将玩家带回古代那些风起云涌的战场中,体会历史的宏大与战斗的艺术,这就是《全面战争》最早的设定,在诸多作品中,《中世纪2》被玩家普遍认为是全战系列的巅峰之作,之后的作品都未能超越。由于历史题材的局限和CA缺少突破性的创新,再加上其他方面的某些原因,让玩家对于历史题材的《全面战争》非常不感冒,所以《全面战争:阿提拉》的销量非常惨淡。在这样的情况下,CA工作室选择了与GamesWorkshop合作,以“中古战锤”为背景,发型了《全面战争:战锤》,开始向魔幻化的方向进行了改变。很明显,这次尝试非常成功,于是今天才有了《战锤2》。

    3.《全面战争:战锤2》从总体来说,还是一个非常不错的作品,能够将《全面战争》中战略和战术的艺术和《战锤》中恢弘浩大的场景完美的结合在一起,并且用绝佳的方式表现出来,非常值得玩家用心去玩。不过,由于《中世纪2》这样的珠玉在前,而目前《战锤2》还有一点瑕疵,所以对于未来,这款游戏能否达到《中世纪2》的高度还未可知。不过游戏才刚发售,后续加入的补丁和DLC或许会让游戏变得不一样。希望CA能让游戏变得越来越好。

    4.良心汉化。对比《战锤》的汉化跳票而导致玩家狂刷差评,这作的汉化不仅首发就有,而且在完成度和内容方面的质量也非常高——甚至连百科全书都进行了汉化。

    5.细致新手教学。对于新手来说,由于《全面战争》的庞大格局和《战锤》系列的复杂背景和世界观,这二者融合之后产生的更复杂的玩法、机制,譬如外交、内政、军事、混沌入侵以及英雄和祭礼对游戏的英雄,一份详细的新手教学就显得十分必要。比如当你有事情没有处理完,点击回合结束的沙漏按扭会有一个感叹号,点击了会直接打开未处理事项页面。当然也可以点击沙漏右边的小齿轮里面关掉提醒直接跳过。这个功能相当方便,很多时候经常忘了升级某些建筑,移动将领。点了提醒系统会自动跳转到需要升级建筑的省份、将领位置。在本作中,剧情和通关也有了更加壮观的CG动画,而非像前作是一张图配上一点文字就算过场了。这对于玩家来说,可以更好的体验游戏的整体氛围和剧情的代入感。让你真正通入到剧情之中。

    6.逼真的画面。本作的画面相对于前作来说,提升还是非常明显的。《战锤2》中人物的模型相当用心,高等精灵,鼠人,黑暗精灵和蜥蜴人,都做得非常有特色而且非常精美。各个地形和兵种的画面也更加精致,即使放大也不会有违和感。而且,《战锤2》相对于前面几款作品,战斗画面的表现也更加拟真和精细:骑兵冲锋不容易再被步兵卡位,巨兽的肉搏简直让人血脉喷张,而且所有战斗部队的动作也都各有特色。不再是千篇一律的往前戳戳戳。在本作中,剧情和通关也有了更加壮观的CG动画,而非像前作是一张图配上一点文字就算过场了。这对于玩家来说,可以更好的体验游戏的整体氛围和剧情的代入感。让你真正通入到剧情之中。

    7.游戏系统的有机结合。由于《全面战争》系列普遍都是采用回合制战略+即时战术的游戏模式,因而游戏中除了带兵征战之外,还需要内政、外交、科技、英雄养成等等一系列的复杂系统。由于太过复杂,游戏中经常会出现某个系统太过复杂或者太过强大,或者很复杂收益还很小的情况——比如《罗马2》中内政系统。这次的《战锤2》中,其实相比较而言,各个系统比前作做得就更好了,内政不再那么复杂,军事依旧酣畅淋漓,英雄的养成充满乐趣。而哪怕在回合切换阶段,各个势力的动态显示也让游戏更加流畅平滑。总而言之,每个系统都有特色又相互有机的结合,让这款游戏真正的体现了战略和战术之美。而且,本作还有一个惊艳的地方,是AI的战略和战术造诣。往常与电脑进行战斗,几乎从来看不到有什么精妙的战术。而在本作中,AI甚至会避开你的精锐部队,进行战略转移!这样的改进,会让这款游戏的乐趣增长不少吧。

    8.遗憾。虽然《战锤2》的质量非常不错,但是还是存在不少的问题。首先,这款游戏的首发只有四个种族8个派系,和“全面战争”或者“战锤”系列的宏大设定都是不相符的。所以,这里很明显就能感觉CA的套路了——怕是又要用种族DLC来卖钱了,这样的勾当,世嘉做了也不是一两回了。其次,虽然AI在战术和战略上有进步,但是在兵团的反应上,还是一塌糊涂。比如我们这边骑兵将地方弓箭手的士气击溃逃跑,一定距离后就不追了,然后等弓箭手恢复了士气,再回头一通乱射,我方的部队也不会动,而是站着被射。当然了,还有优化的问题,虽然问题不大,但对比前作,优化还需要提高。

    战锤全面战争2古墓王凡世赛特拉破局攻略

    战锤全面战争2赛特拉是古墓王派系的一个领袖,凡世帝国赛特拉如何快速破局?下面给大家分享一个战锤全面战争2古墓王凡世赛特拉破局攻略

    【概述】

    到上版本为止,古墓四家里已经出现了较为明显的强度梯队。在极限玩法下的表现里,除大祭司以绝对优势碾压另外三家,阿克汉、大帝、卡丽达开局的战斗力依次平缓递减。

    原因挺简单,大祭司除最卓越的派系效果外还有着最好的拿书环境,在t9就能拿到第一本书的离谱速度意味着能尽早能开始古墓最擅长的滚雪球推进。可以说第一本书的出现时间点直接决定古墓派系的发力期。

    不过从某些角度上来讲,大帝应该是最早有拿书机会的派系因为他最近的拿书点是某个混编游牧,两个人面对面跑的话,肯定比一个人往一个点跑来的快。

    机会已经有了,问题是怎么把握住。

    来看看大帝的九卷书分布。

    (假装这里有图)

    带书游牧出生点位于南方王国大众脸处,正常情况下会在第二回合开始绕黑金行省边缘开始游走。

    既然是速书,我们必然需要考虑几个最直白的问题:

    ①接触。实际上这反而会是一个很麻烦的点,因为如果你没有一个派系的外交和视野,那你更谈不上后续的歼灭。

    很显然,大帝开局并没有带书游牧的外交,我们又不可能放弃招兵等流程最大化移动力只为跟游牧boy meet girl。如果假以时日,游牧确实会自己游荡到喀穆里附近,但这种被动接触与本帖子已经无关。

    ②路线规划。这不仅仅是指玩家的路线规划,同时也包含对AI移动路线的考量。

    我经常提一个很实用的方法,就是通过控制AI的敌对对象来大致控制AI的行动。就拿这次的带书游牧来讲,一旦我们与其为敌,有着呈碾压实力的AI自然很乐意向我们倾泻毁灭的怒火。AI眼里的强行军、招募中以及战力较弱的部队有着更高的优先度,以此为饵我们或许能为其选择我们所希望其行动的方向。

    ③完整地消灭AI派系。其实这玩意反而是最简单的如果说前两条是压缩回合数的前提,那这条充其量算是拿到书之后的擦屁股。

    正常来讲玩家在早期的兵力难以打赢游牧配兵,但通过②的合理规划我们能创造出特殊的战场环境,比如说借用守城部队、盟友、敌人的敌人部队来增添己方战力或削弱敌方部队。

    唯一要注意的点是,如果你没能彻底全歼游牧,这货可是能下蛋(指招募新队)的并且游牧的招兵可以原地进行并且没有本数限制,再加上难度加成提供的额外格子。

    嗯,说不定会引发不小的麻烦

    【实操】

    有了思路实操就简单了其实这就是个做减法的套路,排除掉不必要的元素,只关注对我们有用的部分,进而达成游戏目标。

    T1

    强行军,往黑金走。

    (假装有图)

    这流程好像有点眼熟好吧,其实速攻黑金就是这套路的第一环。

    这简单的一步实际上已经囊括了前面所提到的①②③的解,只不过利用到的细节要很多。

    嗯我以前经常diss速攻黑金是个纯粹炫技且拖累前期规划的行为,娱乐可以不建议认真打时碰,没想到最后反倒是被这着抬了手。

    为什么要打黑金?

    对于①,游牧会在第三回合开始移动到黑金的边缘,控制了黑金就建立了游牧的外交。

    对于②,黑金是个非常合适的战场,一方面是因为顶髻的热情导致喀穆里客满,另一方面一城省的劣势在此刻会变成纯粹的优势,这一点我下面会讲。

    对于③,嘿嘿。

    黑金是三本城,被攻打后降一级,三本建筑狗头雕像直接移除,那么必然剩下二本城墙和二本兵营。

    老乡,借你家兵一用。

    实际上,正常来讲T1应该是在强行军后直接宣战黑金,将黑金的部队与城市守军分拨歼灭。

    但,这环节出现了一个严重的b(机)u(制)g,如果你与黑金部队接战并手操,那么游牧这一整场游戏都不再会移动。这个情况是我坏了二十来个档测试的罪魁祸首。

    所以我建议你这回合什么都不做,喝杯茶放松一下,顺带为准备下回合激烈的战斗活动活动。

    T2

    宣战黑金,其实这回合还是没啥好做的,你只要围上去然后等他打你就好了。

    当然,如果没有出楼上的那个bug,正常的这一战应该是这样(注意,这图是已坏档的战绩,这一场打完我才发现游牧居然没有动,由此才有了那些坏档测试)。

    但为了规避游牧不动的问题,我们只能在这一场的敌人里再加上两队骨弓与四队杂兵,吧友自行脑补一下。

    同样,坏档的战绩。正档的没截,不过比这_不少。但这个坏档战绩里车是因为没注意被灵魂国度截了,正档里车只损失了一辆,相对的大猫只剩下了两成血。

    对于手操老油条或古墓熟手这应该是基本功,熟练运用车猫联动无双步兵,用墓守戟处理狗头。我个人增添了一部分操作,如图中所示,步兵也有一定的输出。各位按自己习惯的来就行。

    T3

    重头戏来了,不过高潮即结束。

    因为这一步纯粹是技巧性操作,完全没什么难度

    首先换戒律,因为黑金是单城省,所以你可以在第三回合就体验到这游戏开局里最优秀的戒律池。

    这是地区效果,看着你残编的守军,你应该能想象出这东西能派上什么用场。

    然后扎营在距离黑金一单位的地方扎营。当然,你需要保证这个位置可以直接受到游牧的进攻。

    还记得前面的②么?实际上在你占领黑金的时候,你已经完成了①。因为锤2占领地区会开接壤地区的所有者视野,这意味着在第三回合起你已经跟游牧建立起了外交,虽然你还看不到他。

    当然,如果你不清楚游牧的位置,你可以换个档先摸底。

    或者看这张图,通过这个你了解到了游牧的位置以及知道了他的可行进路线,也间接等于控制了他的行动方向。

    需要注意的是,古墓有着这游戏里仅次于伏击扎营的最优秀扎营能力。

    这正是你第三回合足以抗衡游牧的本钱。这意味着你可以在兵力最虚弱的时期反倒发挥出最大的优势,通过二十分钟三倍速的捉迷藏稳定拿下这场战斗。因为游牧属于进攻方,在有效时间内无法击败守方判负。

    T4,及以后

    过回合期间轻松拿到书后,基本尘埃落定。实际上,你的扎营圈已经达成了一个LOCK,只要你愿意你可以跟游牧耗到宇宙末日。但是作为一个速推玩家,我个人肯定会选择尽快解决这货

    需要注意的是,拖赢只是拿书的手段,你依然需要直面游牧的正面部队。这时候前期铺垫的一切就有了意义。

    【划重点】不过先强调一下,这货自带闪击战【划重点】

    所以你几乎无法在防守战依赖守军的帮助——如果你想利用黑金守军的话。

    但锤2有相当多的手段能够创造被动进攻环境,比如说最简单的,伏击。

    当然,进阶的同时还有卡距离、卡伏击圈等***姿势。

    所以T4之后我没再仔细雕琢这个套路,因为风暴要火就差我了(要不是因为这个灵感大概我快四个月没打开锤了。

    你有多种可能的解法。我仅将自己的解法发出来作为参考。

    为了省事我个人直接选择硬打。这一仗没有依靠守城援军,用19张兵牌对阵游牧。

    胜算在于城墙提供的吹息技能、打黑金时缴获的炮以及勾引巨兽仇恨。

    善用车的高机动性你可以稳定勾走一头巨兽,接战前骗箭,接阵时消灭部队的优先级从高倒低依次为骑兵、远三、近战步兵、没弹药的远程步兵、其他巨兽。优先保证墓守戟只跟巨兽接敌,用炮+巨兽守角吓退敌军,综合来讲比较走钢丝。

    结算忘截图,看打完后剩下的兵判断战损吧。基本近战杂兵全灭,炮、技能对清兵起了极大作用,墓守戟加大帝打了三万五的巨额输出。总体来讲是令人满意的结果。

    【写在最后】

    综上来讲,如果将所有不择手段的非无限邪道都考虑进来,古墓四家的整体顺位又发生了微小的变化。大祭司依然一骑绝尘,不过大帝倒是能迈至与阿克汉相仿的层面。法师带来的优越性是难以比拟的,但相对于同样拿书困难户的阿克汉,大帝在3T能拿书是一个卓越的进步,其进一步的可塑性恐怕还要超乎我现在的想象,毕竟古墓有四本书会极大改变后续的运营思路,不是简单一句话就能概括的。

    至于卡丽达,这位的上限太死了,或者我至今没想出什么合适的解法。她的破局不难,但很难通过玩家操作获得前中期飞跃性的体验提升,自从我最早的那个攻略帖子过后我一直没机会再写写她。

    前面K大吐槽我帖子太_嗦了可能确实如此,但我觉得想把一个套路从构思到成型说清楚是有必要的,吧友将就着看吧。如果能借此给更多人新战术的启发那自然是再好不过,就像我当年被紫夜的帖子震撼过一样。

    战锤全面战争2战术详解常用攻防策略分享

    战锤全面战争2战术和策略的安排是制胜的关键因素,有哪些常用的进攻防守策略?下面给大家带来战锤全面战争2战术详解与常用攻防策略

    战锤全面战争2战术详解与常用攻防策略

    一、战略基本原则

    按照逻辑顺序,具体如下:

    1.永远与时间在赛跑

    不论往哪打,什么时间打到,决定了敌对势力的强弱。以我最熟悉的卡勒多派系为例:

    1)伊姆瑞克如果不打狼野直接征讨铁皮,铁皮一般只有1满编出现在铁峰堡;当然,也有可能铁皮的方向是钢铁岩、雷鸣堡一线,但铁峰堡居多。

    2)伊姆瑞克如果打完狼野再征讨铁皮,铁皮可能会有2-3座城,同时必然本队满编加副队三分之二到四分之三编,黑岩堡有或没野战军驻扎都有可能。

    伊姆瑞克统一本省再灭掉矮人需要5回合,矮人最后的城要强行军4回合才能下回合攻打黑岩堡,所以最快,也要到第10个回合才能攻占黑岩堡。如果是占领狼野,最快会在第13个回合才能攻占黑岩堡。3个回合的差距,铁皮就能多出1队基本满编的副队和1-2座额外的城。并且,有一个档再慢了2回合,结果铁皮从雷鸣堡已经远征到狼野再西边的省,灭掉了咧嘴巢族。要知道,狼野到西边省的山路,强行军不打洞都要3-4回合。

    初期如此,中期亦如此。如传奇古坟,80回合时,永恒女王已经三满编金杠精锐渡海打来,其中三分之一是凤卫,还带凤凰,力量不可谓不强。比如以永恒女王80回合能够具备的力量为例,80回合的疆域、实力和指挥越好,越能够度过难关,否则,可能100多回合,还只能保留少数几个省的基本盘。

    但这时候就进入了后期,100回合后,可能至高王已经统一恶地50城国力遥遥第一,而凤凰王占据广大地域并建有诸多舰队积蓄实力。回过头来,自己可能还是少数几个省,虽然建设都已经完好,但难敌多国数十满编。

    越高难度,越需要和时间赛跑,越需要速推。从这一个原则出发,相应的方法论是:

    1)压低某一路推进所需要的冗余兵力,尽量多线推进加快发展速度

    2)对掌控区域进行种类划分:经济省、军事省、边防省、忽略省等,并且需要熟知派系经济体系的发展,怎样以更少的力量建设更好的经济。

    3)提高自身指挥能力,才能对第一条进行辅弼。

    4)以战养战,忽略省之所以不建设,是因为高发展的省完全可以从敌对势力所攻取;有些地不是不能占,只是暂时放在敌军手上替我们更快速发展而已。

    2.先强后弱,必灭敌对种族传奇

    并非每个派系都会极具侵略性。以卡勒多派系为例,孬不拉的红云只要你不去他在的省,基本是人畜无害;狼野的咧嘴巢族同理,且就算你占了他狼野的2座城,他也是占了银矛山后慢慢劫掠再攻城;换了铁皮,三回合一满编,就是无脑干爆你;充分体现了,传奇派系与非传奇派系的敌对能力的差异。

    方法论是啥,大家都知道。

    3.深刻考虑地形地利和派系关系决定发展根据地

    1)地形。北伐区域,恶地和狼野之间全是山地,移动崎岖,路程遥远,而对手全是有地道能力的种族,无法较好守护这些绿地省。此外,至高王、铁皮、邪月反抗军的三座传奇城,被山脉给隔开,又同时交汇于东恶地,就意味着打一个首府好打,但后续的征伐越走越远,路上花时间、镇压往往不能主力回头而是依赖本地副队,极大地增加了维持秩序的难度。

    2)地利。主要是气候适性和经济发展程度,以卡勒多派系为例,铁峰堡省是绿地,但因为打下来都是1回合,前期还缺钱,三城普遍三本起墙,可能会要50个回合以上。等起墙了,艾辛的6满编就到了,喜提三本洗劫的资金。而恶地全是红色,发展-15,治安-3/城即4城省自带-12秩序减益状态。高精建筑成本高,经济回报不理想,投入这么多,回报要那么后那么少,就往往得不偿失。

    3)派系关系。基于自己所处的秩序/邪恶阵营,不同的派系的态度是不同的。地,不是越多越好。打下来守不住还好说,打下来开视野,惹出一个至强派系的复数金杠精锐打过来军训,就搞笑了。

    由此,该原则的方法论是:

    1)尽量选择交通便利且相连的高发展、气候适应的经济区域,便于用更少的军队更好地守御国土,并提高收入。

    2)选择尽量依靠自然地理条件来做疆域分割的标志,如两城距离超过一回合、山脉或河流阻隔、恶劣地形有损耗等等。

    3)根据地附近,传奇派系尽量少,或易消灭;且一如围棋,金角银边草肚皮。

    二、战役基本原则

    当我们决策好当前的根据地和发展方向后,我们需要发起一场一个或多个方向的战役,进行派系战争与占领。战役是战争的一个局部,直接服务和受制于战争全局,我们通常需要遵守如下原则:

    1.知己知彼,视野为先

    特别是传奇不能回档,如何实际尽量做到这一点?绝大多数回档是因为视野不足,导致主力一股脑冲到敌军主力云集的核心区域;又或者某些不设防的区域没有敌军视野,被敌军渗透损毁;最后损失太大,不得不回档。

    该方法论在《孙子兵法》中有充分阐明,故不累述。具体到战锤,尽量使英雄容量有余裕,并招募他们到交火线外线的敌军内部区域,探明交火线与增援路线上敌军力量的分布。只有获得充分的信息,才能够有效支持战争决策。

    2.集中优势兵力,局部优越打击

    很多时候,敌对派系的军事实力要远强于我们,且军队招募源源不断。我们所能做的,则是高度利用现有军事力量,进行高效军事打击。由此原则而来的方法论如下:

    1)集中质量或数量优势兵力,主动出击。这一点本体不重要,重要的是,指挥能力决定了质量和数量的下限,需要在实战中,切实予以考虑。

    2)灵活利用城镇驻军,以事实上的优或优量部队优越打击优评分部队。高难度一般敌军实力评分更高,即使加上城镇驻军,敌军实力也依然超过我们;但实战中,有了若干驻军部队参战,我们指挥胜利就比较轻松了;并且,主要损失也可以由驻军部队承担,有力保障了野战军的连续作战能力。

    3.善用地利,灵活伏击

    在我们攻防之前,需要考虑到地利优劣的特性,这决定了攻防地域、出兵方向和作战形式:

    1)兵线情况对出兵决策影响至关重大,出兵需要构建顺畅增援兵线和出兵通道。以下图为例:

    这里是帝国斯提尔领(左下)、塔拉贝克领(中上)和奥斯特马克领(右下)的三省交界处,还搭了一个狮鹫林(右上)。作为古坟,我们牢牢占据了斯提尔领的首府,乌特巴德城;而初始帝国卡皇则占据了其他所有标明的地区。

    这里能看到:努根海姆、尼德灵和莫德海姆,存在一个一回合相互到达的三角路径关系同时,埃森和狮鹫林则能够一回合支援莫德海姆;特别地,狮鹫林作为五本传奇城,可以大量提供精锐部队。令人讽刺的是,通过指挥加成和部队历练,古坟作为吸血鬼派系获得了质量优势,而帝国作为人类派系则获得了数量优势,特别是帝国的兵力增援线地理上非常顺畅,密度也大。

    我们作为从乌特巴德出征的古坟,可以轻松打下努根海姆和尼德灵,但无法同时稳固守住,而帝国则源源不断地征召精锐部队投入前线,怎么办?先放在这里,下面再结合起来一起讲。

    2)构建梯次防御阵线,善用渡河点。渡河点距离窄,利于魔法和火力的集中杀伤,从而更好地以少胜多。敌军若是数量过多,则需要弹性防御,直到消解敌军集团军群的冲击力后,再防守反击。以下图为例:

    多倍混沌大军自混沌荒原而来,很快毁灭了沃斯格勒。这时我方主力刚在西方反帝,只有一队乙等野战军从基斯里夫千里驰援。首先卡住普拉格东边的渡河点,伏击第一队混沌,现身后利用地利一打二,完成三杀。

    下一回合混沌后援到达,会三四队一起上,弹药不够,因此撤到普拉格再伏击一队,现身后打多队则后撤。由于混沌军队太多,普拉格被摧毁。但是这里我们基本消灭了五六队混沌,同时混沌的进攻方向,从单一西进,变成了西进与北伐,且北伐有正北和东北两个路线。

    至此,混沌军力开始分散,部分军力在普拉格西渡河点受到强力打击,很快混沌烟消云散。从另一个角度来说,普拉格作为混沌进攻的后续中继点,也会受到我们基斯里夫现存野战军的增援和北方新编野战军的夹击——战争态势从我分敌专,改变为我专敌分,形势大大逆转。

    3)善用出入城改变作战形态。同样的部队,在攻城和野战的形态下,作战能力不同:大型单位越多,攻城能力越弱(飞行巨兽除外)。因此许多难以野外作战的敌军,可以考虑以守城的形式重创。如果敌军人数众多,也能通过进城+闪电战反打;当然,需要注意的是,如果驻军消耗太多而敌军又势大,敌军可能一回合直接攻城。特别注意的是,港城被围城还可以水遁。

    4)善用地形伏击,伏击能消解对方的总体数量优势,局部抽丝剥茧最终量变引发质变。伏击对远程为主的部队会有毁灭性打击,同时在大多数情况下能够提高战斗胜率。不同地形伏击成功率不同,树林草原平原,主要需要注意敌军进军路线和自己的伏击圈。当然,伏击最主要的,还是利用副队勾引。只是过高的等级和技能差,会导致低等的一方更难伏击和更容易暴露。伏击还可以依靠城镇驻军,效果非常好。

    5)善用作战方向和作战对象选择,围点打援。如1队攻1队野战驻军+1队城镇驻军+1队野战援军,如果条件允许,走到援军和城镇之间的方向,使援军在离己方近的战场增援出现,先打来自驻扎的援军。先选择攻击野战援军,这样城里的野战驻军和城防驻军就会不同批次增援,存在交战时间差。

    4.多方向进攻,打击增援线

    作为一场规模不小的战役,我们首先要考虑的是双方长期的力量对比,打击增援线,具体存在如下方法论:

    1)打击敌方兵种增援线,重点打击高发展兵营城,特别是传奇城。高发展城的高级兵营,对双方战争有质的提升。如果说现实战争中,需要首先打击的是敌方的后勤线;战锤中需要首先打击的,必是地方的高级兵营。

    以暮光姐妹为例,在北美作为敌人非常地令人头痛,但是一旦突袭巫女林,她就只能出满编林地守卫,战斗强度骤降。传奇城建筑位多,高概率有高收入地标建筑或金矿,打击传奇城同样能大幅打击敌军全面战争的持续能力。

    如卡勒多派系,同时征讨铁皮和艾辛,只要一支偏师打掉孬不拉艾辛首府,艾辛就只能出二三本兵和红云耗,我方就可以以小代价野战驻军配合城防驻军防守以奴隶鼠和氏族鼠为主的艾辛部队。

    2)打击敌方兵力增援线。

    作为帝国,通过合帮玛丽恩堡,占领了巴托和帝国的两座交通要塞,并全有截图北方地域;我们作为古坟,全有截图南方地域。现在,帝国在我们主力西征高精的时候,突然宣战。由于帝国主力云集于玛丽恩堡至博戈波要塞一线,帝国首先派出两支军队进攻我们临时征召部队驻扎的吉索莱奥。因为我们的指挥能力强,加上驻军成功击退敌军,但自身也损失较大,吉索莱奥驻军受到重创。

    下一回合,我们野战军在附近伏击补员,而帝国则快速由博戈波要塞增援攻击吉索莱奥,并因为部队优势直接一回合攻城,胜利后毁灭。我们的唯一机动力量选择入驻吉索莱奥所在亚等森林的首府,阿图瓦城堡,并受到了4队满编帝国军队的围攻。由于相当于2满编,因此帝国军队花费了2个回合的时间建造攻城器械。

    于此同时,我们在蒙特福特开始建立新的军队,准备入关赫姆加特。可惜的是,瑞克领是帝国的核心领土,帝国这时合邦众多选帝侯,实力如日方升,在乌博瑞克还有一队满编,并且立刻增援赫姆加特。

    这时候我们坐蜡了,一队吸血鬼新丁,显然无法攻克金杠精锐帝国部队,于是静坐战争又一次出现了:东线无战事。被攻城2回合后,攻城状态外的帝国3只军团受到了2回合的腐蚀,损失不小。这时,驻扎在阿图瓦的一等野战军闪电出城一战,一回合直灭四队帝国满编,一路反推到已被从废墟殖民的吉索莱奥。

    这时的战争态势是帝国全线征兵,而我们主力加快破灭高精的速度再火速从高精岛回渡。这依然是一场时间的赛跑,但时间站在我们一边。高精岛上的乙等野战军原本落在最后,此时则率先到达,两队野战军成功稳固住西线。而又过了数个回合,我军主力自哥隆尼而来,成功交汇突破了帝国博戈波、玛丽堡防线,并大旗东征。

    这里的一个关键是在帝国增援线上用蒙特福特分流了帝国军队的增援,有力降低了西线压力。东线作为双方的次要战场,我方一队满编加一城带墙驻军,足够支撑。我军西线唯一的野战军也可以强行军东援,整体风险可控。

    也对上面古坟打帝国的图做一个解答:凯勒姆本队开辟新战线,自北南征,侧翼攻占狮鹫林,断掉帝国高级兵营,彻底将帝国部队限制在三本及以下,战事陡然逆转。如果一个方向难以抵抗或进攻,就必须开辟新的战略方向。

    3)打击敌方经济增援线。经验地,绝大多数敌军的兵力,都分布在战争前线。所以只需要一到两队偏师弱旅,就能在敌军腹地搅乱地地覆天翻,同时以战养战。

    5.伤其十指,不如断其一指

    1)完整歼灭敌军,避免高补员回复。部队经过行军,可能只有一个连打2次的行动力,这时候不选择敌方2队各打1次,而是一队打2次,这样可以直接歼灭一队。敌军城镇驻军的补员速度是50%/回合,野战驻军没注意,但也很高了。优先打击强行军敌军,也可以1次即歼灭部队。

    2)优先歼灭传奇领主或优质敌军,通过闪电战、伏击等形式。传奇领主的战斗力委实太高,太多一人敌一军的存在,且配属的部队都是最高质量,因此需要及早歼灭,避免造成过多杀伤。

    战锤全面战争2矮人族详解攻略矮人兵种与传奇领主选择推荐

    战锤全面战争2矮人是游戏中的一个强力派系,矮人族有哪些强力兵种和传奇领主?下面一起来看看战锤全面战争2矮人族详解攻略

    战锤全面战争2矮人族详解攻略

    估计战锤2不会再更新矮人了,这个攻略可以适用好长一段时间(攻略版本为暗精驯兽师拉卡斯版本)。

    矮人势力适用人群:

    1、由于大部分操作都是开局暂停布阵,这个势力特别适合懒得慢速操作的老年人(比如我)

    2、近代枪炮枪毙各种妖魔鬼怪是一种唯物主义体验:)

    不适用人群:

    1、喜欢魔法者

    2、喜欢冲脸者

    3、喜欢大量操作者

    4、不喜欢详细运营者(矮子高度依赖种田提供经济)

    照顾新人,基本常识说明:

    1、部队面板上,攻击是指命中,防御是指闪避。近战命中率=攻击-防御+30%

    远程攻击命中率与上述数值均无关,只看远程兵的“精准”数值——而且这个数值是隐藏的。

    2、伤害是指命中后造成的伤害(鼠标停在伤害数字上可以看见破甲伤害和非破甲伤害的比例)。非破甲伤害打在护甲上,会被随机减免(护甲值÷2)到(护甲值)之间百分比。

    例如:某敌军有100非破甲伤害。我军某部队有100甲,则敌军击中后,非破甲伤害会被减免(50%—100%),换言之,敌人对我方造成的伤害就是0到50之间的随机数值。如果我军该部队护甲值为120点,则减免比例为(60%—120%)。则敌人造成的伤害就是0到40。以此类推,护甲达到200时,免疫非破甲伤害。

    无论护甲多高,破甲伤害都不会被减免。

    3、部队面板下面有一列状态,最重要的是最左边的不同颜色盾牌——抗性,鼠标放上去可看见具体是哪种抗性。由于抗性可以减免一切伤害(包括破甲伤害),所以除了初期敌人没有破甲伤害的这一特殊时期以外,中后期开始,抗性比护甲重要得多。

    抗性包括远程抗性(字面意义),物理抗性(远程近程都抗,但魔法攻击不抗)特殊保护(简称特保,按比例减免一切伤害,最强抗性)。其中由于AI对魔法攻击用的一团糟,所以物抗也很强力,大部分情况下约等于特保。

    矮人出门传奇领主选择:

    (强烈推荐)白矮人,优势:(1)全游戏最强的蓝线,全国受益,每个蓝线技能都补充了矮子迫切需要补充的短板;(2)超强的初始兵,那个火焰喷射器是所有初始兵里最快能金杠的部队——由于矮人初期艰难,白矮人的初始兵强这一点特别占优(点名批评至高王,那个铁锤初期有啥用?);(3)个人极强的战斗力,初期除了铁皮无人可敌,还有闪光弹、全图不掉模组两个强力技能,省却大量黄点(4)几乎没有什么缺点

    贝勒爷,优势:(1)拿了八峰山以后有一定BUFF;(2)八峰山有特殊建筑,适合奇观控;(3)初始行省在添加了特殊建筑以后收入不错;(4)贝勒爷比普通领主强很多;(5)初始送几个靠量产装备就能满物抗的幽灵爷爷,贼强。

    缺点(1)如果没有学习攻城套路的话,速攻八峰山极难;(2)一旦没攻下八峰山,由于无八峰山惩罚,这个势力就是全游戏强度倒数的势力(如果不是铜山堡加强了,他就是倒数前三);(3)贝勒爷虽然比普通领主强很多,但他本质上是领主(而不是符文领主),就很麻烦。

    至高王,优势:(1)大型无硬直单位,拔剑后可无双;(2)虽然远不如白矮人,但是黄线有一些全局BUFF,有总比没有强。

    缺点:(1)大型单位,而且轿子不能撤,导致没法上城墙;(2)没拔剑的话强度一般,20级左右的时候,很难达到其他势力首发传奇领主20级的平均强度(指的是骑龙麻辣鸡丝,克大师,6蓝大脚血手等)——因此很不适合首发

    屠夫王,优势(1)此人斩将可太厉害了,特别是斩各种喜欢上坐骑的将军和大型单位,属实爽快;(2)此人可以卖血上抗性,配合一些量产装备可残血满物抗;(3)屠夫征途真不戳,可以理解为低配不死亲卫队

    缺点(1)地理难受,跟25仔很难打好关系,有时候弗拉德也会参一脚,主城不太富养不起多线作战部队,如果屠灭者也来参一脚容易弃档。(2)屠夫征途被砍了,很多骚操作木有了

    事务官篇

    符文铁匠

    后期随意量产的事务官,战斗方面有符文领主同款技能,但都是效果减半版本,加上更加缩水的攻防,不是特别建议入队。但是,随着符文铁匠铺这个建筑的铺开推广,往往能有几十个上限,变成量产事务官。此君可以通过携带经常在战斗后掉落的“制桶匠”、“酿酒匠”、“石匠”、“金匠”、“矮人新娘”等随从站街提高收入(前两个站宝石省,第三、四个站黄金省,最后那个两边都能用)

    但是,打吸血鬼建议携带入队,当你看见三四个天鬼飞过来的时候,你会希望多点减速符文的。

    族长

    同样是后期随意量产的事务官,战斗方面属于拉跨版领主,领主都不带还带他?但此君进行刺杀、袭击全队却是一把好手,适合站在大军前面当侦察兵,清理掉烦人的事务官(特别是黑兽人首领和尸妖王,矮人一向难以反小型单体)和进行袭击全队。

    工程大师

    核心事务官,核心中的核心,关键中的关键,但要命的是五级城才+1容量,而矮人的人口增长速度反正有的招一定招,每队一个。技能点对全军有用,还有光环的那些,然后点长生久视,提升移动,剩下就随意了。

    符文领主44特保,工程大师提供单体22物抗,我矮人,天下无敌啊!

    兵种篇

    领主和符文领主

    他们俩的区别是,领主攻防数值大大好于符文领主,但没有轿子坐,黄线是肉搏黄线。

    而符文领主战斗数值较差,有一个意义不明的轿子坐,黄线是很强的符文辅助能力,包括群体加60甲、减速72%、群体44特保(应该是整个游戏最强的大众脸群体特保技能了)。

    我个人的意见是使用符文领主较佳。首先领主虽然攻防好,但是领主没有坐骑,步行有硬直这一点严重影响了输出效率,这也直接导致了矮人靠领主砍爆是绝对不可能的——因此攻击数值没有太大意义(而且破甲伤害比例很低)。

    而防御虽有意义,但符文领主靠守门人战锤和黄线符文也能堆到50-60防,靠啤酒杯回血和加甲、抗性符文轮流上,抗住非传奇领主和小兵围攻一段时间的问题不太大。

    但符文领主的辅助能力是领主根本无法替代的,44特保有多重要,打过混沌领袖艾茶恩的9级重武神选就懂。更别说初始符文加60甲在前中期揍绿皮的时候(绿皮前中期单位普遍破甲伤害低,铁皮和他的黑兽人除外)可以说有至关重要的作用,减72速也是防各种妖魔鬼怪——特别是会飞的妖魔鬼怪——冲击我方后排的利器。

    肉盾单位:

    矿工:两个字总结:垃圾,主要问题是攻防属实拉跨,仅高于僵尸、农民暴徒、奴隶鼠、僵尸海盗水手这三种著名炮灰,和步兵团,骷髅兵、氏族鼠和一大堆远程兵五五开,你这攻打的中谁啊?打不中要破甲伤害有什么用啊?你这防防得住谁啊?说是重甲也不到100,盾也没有抗性也没有,抗也抗不住,打也打不动,属实FW。

    建议只在敌人进攻迫在眉睫,当地除了矿工啥也不能招的情况下紧急招募当炮灰垫脚使用,用完以后只要能招别的就马上解散,千万别留。

    另外,他拆门真的很快——但这个属性完全是FW,矮人攻城不靠打城门的。

    矿工(雷管):从垃圾上升为鸡肋。老实说手雷的确是厉害,很厉害,对聚团低甲单位伤害惊人,但你只有一发啊?扔完这一发手雷就被打回上面那个挫样,我带还是不带呢?

    而且招募条件还相对苛刻,差评。

    无底石阶矿工(精英兵,需要DLC):这位老铁就完全属于可用级别了,首先他9级,这提升的攻防士气就不少,攻防足以达到普通一本步兵水准,士气更是可观。其次他手雷有3发这个就很厉害了,堂堂碎铁也不过是3发。不过毕竟是精英兵只有1队,建议不要随身带,留在库存里以备随时应急招募。

    矮人勇士:强力T1步兵,攻防总和可以和帝国剑士、暗精剑士这两个标杆看齐,共称为三大T1步兵(前提:没有红线和科技加成,不然蜥人步兵要出来说话了)。士气高,防御高,甲高、有盾,四件快乐的事组合起来,变成了更快乐的事。

    但是注意,这厮的攻防总和高,主要高在了防,攻是很低的,不要指望他杀人,一旦失去后排的火力,他就只是待宰的死肉。

    龙炎隘口勇士(精英兵,需要DLC):毕竟是精英兵,这个部队已经达到了T2水平,带了反步兵加成,步兵绞肉的时候也有点杀伤力了。还是那句话,留在库里,以备急用。

    矮人勇士(重型武器):矮人勇士本来就是攻低了,无法命中的情况下,要破甲伤害何用?而且重武矮人勇士没了盾不耐射,大差评。

    矮人族意义不明的重武单位1号。

    长须战士:防御端进一步强化的矮人勇士。由于矮人人口增长速度极慢,跳5本碎铁是不可能的,因此长须是必要的,在碎铁出来前取代矮勇的过渡单位。

    特别说明,长须的攻击依然低得令人发指,别指望他杀人。

    长须战士(重型武器):丢了盾,加了破甲,问题又来了,你这么低的攻击,命中不了要破甲何用呢?

    矮人族意义不明的重武单位2号

    絮叨战士(重武长须精英版,需要DLC):重武长须本来就是鸡肋兵种,这个也没有好到哪里去(有啥区别?),在池子里坐着等吧。

    矮人族意义不明的重武单位3号,但毕竟是个9级长须,不被射还是挺能顶的,池子里待用吧。

    碎铁勇士:厉害了老铁,这是整个游戏最厉害的扛线步兵之一,和凤卫并列为最肉步兵,而且还有一手手雷。

    首先,碎铁的士气、护甲、近防,无可挑剔,接近完美。0科技70+防,140+甲,铜盾,来来来大剑士,听说你反步,你能打得动我?科技随便点点,八九十防,肉得不行,就算是刽子手、剑圣、重武神选之类的玩意儿也砍得费力。红线点出物理抗性,更是锦上添花。

    此外,前面我们说到,就算是矿工这种攻防拉跨的部队,拿了一发手雷,顿时就能上升为鸡肋,这碎铁是自带3发手雷,全扔在一队步兵上,威力极为惊人,极大的弥补了矮勇—长须—碎铁这个系列近攻低导致输出堪忧的问题。

    后期6队起步,绝对不可缺少的单位。

    诺威格林的碎铁勇士(精英版,需要DLC):更加厉害了老铁,一般来说精英版就是原版加强到9级再送点无所谓的特殊效果,但这厮比起本来就很厉害的原版,手雷伤害翻倍

    建议先放在第二排,把金贵的手雷先扔完,体会一下现代武器轰炸的感觉,再上去顶顶。

    实在是基底兵种太厉害了,这个兵种怎么用都可以。不过貌似电脑很喜欢集火这个单位,注意保护下。

    我也不知道怎么分类的单位:

    铁锤勇士:这个单位真的是生不逢时,一声叹息。其实铁锤勇士作为终极近战破甲输出步兵,进攻端非常的给力,点了红线和科技以后我觉得绝对绝对不比重武神选和黑兽人差,泛用性强于剑圣刽子手。防御端重甲,红线15物抗,缺点是近防稍微低一点,而且没盾,这是完全可以接受的——上面那四位选手有盾有近防吗?(剑圣有面铜盾)

    但是,矮子不是混沌,他不是一个冲脸的种族,既没有绿皮的waghhhh,也没有科技和其他兵种的配合。一般来说,冲脸兵要有其他兵种配合,特别是用于控制侧翼的骑兵和破阵的巨兽——而这两个矮子都没有。

    一声叹息。

    可见,有些时候,既要看兵种自己的实力,也要看历史的进程。

    屠夫系列:

    屠夫:贴吧大佬曾说过,矮子步兵很极端,要么有肉无输出,要么有输出没肉。虽然我认为碎铁并不符合这个定义,但屠夫的确是如此的。这个部队砍大型怪的确很快很厉害,但防御端惨不忍睹,0甲就很离谱(屠夫:符文领主你是我爹!),近防也很低,一丁点远抗,存在和不存在差不多。建议放在炮旁边反空袭下来的空军和绕后的骑兵。

    值得一提的是,由于吸血鬼、绿皮都很少重甲的大型单位(点名批评蛮荒兽人大只佬、巨人、各路巨魔、各种绿皮战车、天鬼,各种马车,运尸车、引擎。惊惧兽也就100甲,学学人家坦克),打他们的时候屠夫往往比下面那个更好用——而且更便宜。

    巨人屠夫:破甲版屠夫,更贵了。死起来更心疼了。其他和上面没啥区别。

    此外,屠夫王带的屠夫们有一个不掉模组的特性(屠夫征程),还不错,但是掉模组的门槛被砍了,一不小心就开始掉人了,远不如不死亲卫队。千万别太依赖这个技能。

    巨人屠夫破甲高的特点适合对付古墓王和蜥蜴人,讲道理有点偏后期了,前期招募这东西维护费还挺贵的。

    远程曲射步兵:

    重矢弩手:前期强力远程部队,进攻端虽然平庸,但是银盾高甲可太厉害了,对射丝毫不虚。

    值得注意的是,凭借高护甲和与矿工近似的近战属性,可以砍崩绿皮的地精狼骑兵(这个玩意儿是骑兵界的耻辱)。

    重矢弩手(重型武器):莫名其妙的单位。远程伤害不破甲,你近战伤害破甲有啥用?让你一个弓箭手上去砍人?

    矮人族意义不明的重武单位4号。

    游侠:移动速度快一点的低甲弓箭手,但矮人要移动速度何用?倒不是不能用,但不如重矢弩手。贝勒爷对游侠有独特加成,适合带。

    游侠(重型武器):唯一不那么莫名其妙的重武单位,因为这厮的远程伤害带破甲。但100不到的射程,只能射击近距离单位。问题是,火枪出来的不算很晚,不需要这个家伙来过渡啊?

    乌尔扎冲锋者(重武游侠精英版,需要DLC):全方位强化的重武游侠,同样建议应急使用。

    远程直射步兵:

    雷鸣枪手:步兵远程破甲扛把子,弹道快导致命中率奇高,命中率高又导致威力能充分发挥。比起帝国火枪手又有个甲高士气高,生存能力强的特点,好顶赞。

    铁龙手炮兵:这是一个特殊反步单位,也很好理解,就是喷火兵。前期特别有用,大杀器。白矮人出门送的那一队,五六场战斗就金杠不是梦,场场三四百杀。后期随着冲阵的东西越来越变态(主要是甲高烧得慢),作用有所下降,但建议还是带一队。

    顺嘴一提,老鼠那个不如这个好用,主要是生存能力差太多了,但老鼠也没得选择

    铁龙手炮兵(巨魔之锤):这是一个反大单位,也很好理解,就是火箭筒兵。这个部队对大型单位的杀伤效果是毁灭性的,后期打大型单位较多的种族必带,数量酌情调整。

    铁龙手炮兵(精英版,需要DLC):这是极为罕见的,精英兵不如普通兵的情形。这个部队使用的是矮人直升机那种蒸汽枪,威力低,溅射小,意义不明。

    除非应急守城,否则不建议招募。

    远程曲射火炮

    仇恨投石机:优秀的前期2本炮兵,可以一直使用到5本火焰炮出场。曲射弹道,440射程,溅射效果都非常优秀,和矮人勇士,重矢弩手构成了前期的铁三角。强烈推荐。

    地精弹射器(仇恨投石机精英版,需要DLC):全面强化的投石机,带有减士气效果,推荐最前期依然留在库存中以备万一,只要老家无虞就直接拉出来给主力带

    火焰炮:反步利器,类似于现实中的迫击炮,AOE火力惊人,无甲单位只能被无情的炸烂,对重甲单位效果其实也不错。带就完事了。

    2门起步,但也别太多。

    远程直射火炮:

    弩炮:全游戏最垃圾的炮兵,伤害、射程、溅射(特别是这个)都极度堪忧。任何情况下都不建议招募。

    加农炮:反大反炮利器,440射程(工程大师还能再加点),极高的武器威力(工程大师还能再加点),一切不用再说,take my money。建议每队1门就足够。

    P.S.1加农炮这个玩意儿前面禁止放别的炮(特别是投石机),不然就是友军之围了。

    P.S.2在攻打有拐直角弯的城墙的城时,加农炮可以清扫垂直城墙上的敌军,效果拔群。当然那个城如果城墙成一条线,就比较悲剧了,加农炮只能拿来打塔和墙。

    风琴炮:网上都说这个厉害,我用了感觉优缺点都很明显。

    优点:这个炮虽然看着威力不大,但这个威力是个很有欺骗性的数值,它指的是单发弹丸威力。可巧这个炮的弹丸很多,精度贼高,所以实际上威力巨大,不,是特别特别的巨大。如果全部命中,威力超过你的想象。

    缺点:(1)这个火炮的弹道是直射的,而且弹道非常低,加农炮好歹只会误伤前方架子高的火炮,这个风琴炮连自家步兵都能误伤,非常的弱智(这时候,高威力变成了一个负面特征,碎铁也经不住风琴射的)(2)这个火炮的弹道非常集中,导致对方如果把重步兵拉成长条冲过来,他多发弹丸只能打到几个人,前面的弹丸打死了几个人,后面的弹丸就空了,威力大减。(3)射程很低。

    所以我在思考这个炮的定位,如果反步,他打不到几个人,反大的话射程堪忧我为啥不带多几门加农。最后我得出的结论是:风琴炮的定位是侧面射击与碎铁交战的敌人专用。

    不用多带,2门足够。

    直升机系列:

    矮人直升机:莫名其妙的单位。说是反步兵吧,这射击打不死几个人,说是反大吧,他有更好用的版本。而且所有的直升机都有一个毛病,空战只能打得过蝙蝠,打不过任何其他空军。

    任何情况下都不建议招募。

    矮人直升机(硫磺枪):这是最有用的直升机单位。这个枪威力足,打大型单位给力,而且走到敌人火炮正前方打火炮有奇效,往往能打爆炮架,好顶赞(特别是打混沌炮,很重要,这东西对矮人威胁很大,而且混沌防空就是开玩笑一样的存在)。而且硫磺枪穿透足,走到敌军重步兵侧面射击,往往也有奇效(打步兵也是我更在行,普通版直升机你退群吧)。

    注意这玩意儿有直升机系列的老毛病,空战垃圾。打吸血鬼别出,AI吸血鬼伯爵贼喜欢出天鬼,别问我怎么知道的。

    只要不是打吸血鬼或者强防空种族(帝国:弩手、猎人、自由民兵、手枪骑、先驱骑,火枪,你直升机顶得住哪个?),建议带1架。

    矮人轰炸机:这个单位优势劣势都挺明显,我个人不建议出,大家自行参考吧。

    这个单位的普通攻击和直升机一样属于开玩笑,武器威力看着高,打起来效果一般。但十几发炸弹确实威力无穷。主要是我老年人,懒得细细操作轰炸了,如果各位喜欢B2空中堡垒狂扔1000KG航空炸弹的,可以尝试一下。

    系列祖传老毛病,空战垃圾。

    全面战争战锤2暗精怎么玩

    在全面战争战锤2中暗精备受玩家们的关注,大家都非常好奇这究竟要怎么玩?那么下面深空高玩就与玩家们分享下关于全面战争战锤2暗精玩法介绍攻略,玩家们一起来看看吧。

    暗精玩法

    暗精,前期矛盾+弩盾平定内战和打高精都无往而不利,因为高精破甲低,弩钝带盾55%格挡远程所以高精射程远没事我让你射到了我的射程打高精闭着眼睛,内战的话也是同理。速度出3级兵营,出3台投石车,这会让你前期攻城拔寨速度飞快。到了中期弩钝建议都换成暗影,暗影有这几个好处,一个是他远程近战通吃而且破甲高,对面巨兽你5个编队暗影两轮齐射对面中期也就寥寥可数的巨兽马上就倒,遇到泰日天这个变态近战打不过,暗影同样也是两轮齐射,其次暗影是隐身除非攻击或者对面近战靠近会被发现,这样可以避免对面远程吃你手短,到了你的射程就是对面爆炸的时候,最后一个优点就是,暗影他是反步兵的不怕对面近战冲脸,所以中期就是矛盾+暗影+弩炮。后期就是黑卫+暗影+弩炮 你可以加个事务官或者带点巨兽基本上没人打的过你而且维护很低。

    如果你是传奇莫大妈,麻辣鸡丝必须开局就要打掉,不然这货要么带着老鼠,要么带着吸血鬼打你。

    经济方面,前期看看地图有没有残骸捞,捞残骸切记只在自己海域捞,超过自己海域捞立刻别人宣你。一边攻城,一边让一个将领捞残骸这样将领也可以吃经验捡装备,等资金充足这个捡东西的将领可以回家造部队,然后再派一个将领继续捞残骸。

    如果自己海域残骸捞完了,自己资金紧张可以先把将领解雇等有残骸再放出来。

    传奇档对于城市管理,小城镇个人建议就是狗栏(围墙)和提高公共秩序的都要造,有多余的空栏再造赚钱的。大城市除了出生点你可以作为出兵点,其他地区都以经济建设为主。不要迷信巨兽,巨兽也不要多早2只就够了,黑卫能够搞定一切,而且黑卫补充快因为出黑卫的建筑+公共秩序这个你肯定要造的。

    全面战争:战锤2(Total War:WARHAMMER 2)全DLCPC中文版v1.5

    战锤全面战争2SFO帝国全方位攻略指南

    法师

    收起法师光头事务官流骑兵流远程流堆魔风战略优势总结

    战锤全面战争2帝国是SFO中的一个强力派系,SFO帝国怎么玩?帝国特色如何利用?下面一起来看看战锤全面战争2SFO帝国全方位攻略指南

    战锤全面战争2SFO帝国全方位攻略指南

    首先,我们来谈帝国的战术强度。我们的切入点是事务官特性。

    1. 帝国立国之本之一: 法师。

    每个法师通过技能点可以为队伍提供35点魔法之风,为派系提供3点全局魔法之风(如果是博学特性还可以额外提供5点全局魔风。

    因此通过叠队伍里法师的数量,我们可以轻松突破500魔风。然而500魔风对帝国只是开胃菜,135回合的时候楼主的沃克马本编1400+魔风,卡皇本编1200+魔风,别说4满编,就算10个满编同时进场也能无伤。

    此外还能提供当地军队3%的进攻时武器威力(非常重要)。楼主2100+武器威力的卡皇就是通过法师叠起来的。135回合的时候,由于帝国无限大的战略(房地产)优势(其实极限推这个时间点已经全图了),楼主进行了整个帝国的总动员,叠了56个法师,于是我们看见了2100+裸伤的卡皇,看见了320+武器威力的精英小鸡,连琥珀法武器威力都是破1500的。

    再来说说法师的种类。帝国的琥珀法永远滴神。单体骑狮鹫的事务官,全游戏仅帝国的琥珀法一个,实战中琥珀法能为团队提供最强力的魔法特保光环(大范围20特保时间长cd短),狮鹫本身抱团非常紧密又有相当出色的机动性,杀伤效率也非常高。楼主玩过不少单体抱团阵容,但是个人觉得模组最好的还是帝国的狮鹫抱团和高精的战车抱团。高精的战车由于是地面单位,攻城或者遇到大量远程时会略逊于狮鹫。如果帝国队长能骑狮鹫将是对帝国最大的加强。

    此外,生命法是任何高强度满编必备的(毋庸置疑),生命法是这个游戏最实用的法师,有生命法的派系上限都不会低。光法和远程相性好,放逐之光也非常强大。火法偏输出,火漩涡yyds。金属法也非常强力(可惜只有院长)。

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《战锤全面战争2(战锤全面战争2古圣的密码)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

    D相关下载
    A相关文章
    Z最新资讯更多+
    热门文章更多+
    近期大作更多+
    热门合集更多+