编辑:马草原手游网来源:互联网整理更新时间:2023-10-22 07:10:04
游戏发烧友来看一下永远的毁灭公爵存档,以下6个关于永远的毁灭公爵存档的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
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弄了半天,关于SK破解支持1911的存档自己终于摸索出来了。将你的1911版公爵的游戏目录里SYSTEM文件夹下的四个文件复制last.dcplast.savprogress.inimata.dnp。这几个文件放进刚刚装SKIDROW破解版时系统自动生成的文件夹里,路径为......\AppData\Local\SKIDROW\57900\Storage,如果你发现没有这个文件夹,那么运行一下SK破解后的公爵。要注意两点...是57900,而不是59700.第二,复制这四个文件进去即可,按S组原文的6个文件进去会导致游戏运行出错进不去。亲身实践总结出经验分享给大家。此方法可以保证继承以前的游戏进度,但关卡选择不可,因为以前1911似乎在关卡选择上有点问题...另外经验证,继承1911存档会有武器消失的BUG,手雷也没了...不过你重新再找把枪就行了,然后系统又会提醒你左键开枪右键瞄准,看来系统还是当做你重头玩了,因为你的游戏里没有以前的存档,只有最后一次存档。
0分,估计达人没几个感兴趣吧?那我这种伪达人说几句,希望你能耐着兴致看完。 车类游戏的话,没玩过太多,记得《极速飞车》不错。10G多吧,参加比赛(很多拉力赛),买车买房,还能买摩托,还可以线上赢各种奖品。画面比极品九好很多(抱歉,我只玩过九。),流畅性也很不错,配置要求并不算高。有中文版。 老一点的,推荐一下终极刺客血钱。当杀手也是技术活,比较推荐零存档全意外。中文版 盟军敢死队2,这是经典。 半老不老的,刺客系列,你只下刺客信条兄弟会就行,觉得这代有手感,攀爬的更爽。对了,连杀的话推荐匕首。我匕首连杀轻松过挑战,开始用袖剑习惯了卡在那。 体育类,足球就不说了。实况,FIFA,足球经理2011什么的,玩了才知道。 篮球的话,2k11,这个应该没必要解释了。 丧尸围城2,组合各种武器打打僵尸。GTA系列,这个真的是地球人都知道。 哥特王朝的话,推荐3.繁多庞杂的支线系统能让你没白没黑的玩上一个星期。我就是存存打打玩了半个月,神器啊神装都是在遗迹得的,直到删了还没通关。还好前几天又下下来了。 哥特4,个人认为更像是单机版的网络游戏,按着任务流程走就行。碎片的收藏什么的攻略一大把,不像3,之前怎么找都找不到,因为支线太繁杂,当找到的时候真的很有成就感。(ps:我只玩到第二地图就放弃了,或许后面也精彩说不定) 另外还有一个算是可以的,两个世界。 另外鬼神童子也不错,还有战略游戏黑与白勉强还可以。 想当恶人,邪恶天才 会满足你。休闲的,世界斯诺克2009,升级你的杆法,准度,力度,角度。去挑战小丁,火箭。 当然了,好游戏还有很多,一时半会说不完,而且每个人的口味不一样。目前我还在攻略秋之回忆7,我会到处说么? 哦,对了,突然想起来经营类里的爱神餐馆2很有爱。图霸天下2很磨人。模拟人生玩的久了就不想让人点它了。哪怕是3的资料片全齐。不过真能玩一周以上吧。 恩,先说这么多吧。有需要留言,再联系。
有朋友在论坛中发贴寻找暗黑MOD——Dark Omen(黑暗前兆)。说实话,我都不记得有这款MOD了,不过好在有人(ID:kafru)帮忙找出了它的下载地址,在此提供出来,有需要下载的朋友可以点此下载(基于暗黑IIv1.10版本的另类模式,官方网站)。 开放了一个FTP下载站,里面上传了目前主流的暗黑MOD,有需要下载暗黑另类模式的朋友可以登陆看看,如果登陆不上的话,一般是人比较多,FTP线程占满所致,请耐心等待或者换时间登陆下载。 FTP地址:file.chinamods.com 用户名:7965 密码:ylycloak 密码会不定期更换的,最新的密码都贴在群公告中,或者发布在论坛中。 教程方面,景圣临为大家提供了一篇:《如何让怪物根据角色的MF值选择掉落装备》,其实去年年底就在论坛了,不过一直没有来及整理一下,呵 2009年的第一款MOD更新:Immersion(沉沦)——v1.04b。要说现在见到这款MOD和当初第一次玩的时候,感觉就是做的更细致了,作者持之以恒的精神很让人钦佩!除了MOD兼容从《暗黑破坏神》v1.10-v1.12b的任何游戏版本以外,所有基于此MODv1.04的存档角色也可以无损过度到新版本。作者的电子邮件是:Demon9ne#Yahoo.com(请将“#”换成“@”),如果有什么建议或者不太明白的地方,可以给他发邮件。[请到右侧的“MOD下载”栏目中下载。] 关于暗黑破坏神III的发布日期,很多人都说在2010年,也有说在2012年,就我个人而言,我觉得应该是在2010年年底和2011年年初左右。理由有三:一、天时地利人和:欧美国家每年的圣诞节是一个消费的旺季,同样也是游戏的销售旺季,暴雪的习惯也是在这个季节放出游戏的正式版本;二、玩家的诉求:一个游戏如果跳票过久,对铁杆玩家数量的减少有着非常大的影响,这是不争的事实(年龄、职业、期盼度等综合因素的考量),就好比《永远的毁灭公爵》,在我们的印象当中,它基本上已经是一个“永远”的梦了;三、硬件技术的更新问题:如果一个游戏引擎(无论是3D引擎还是其它的硬件方面的考虑)能够坚持5年而不过期的话,就可以算是相当经典的引擎了,新的技术的不断推出和硬件的革新,也是游戏必须在一定时间内推出的原因,否则不用其他游戏的竞争,就是时间也能把游戏本身的开发环境给拖到一条死胡同里去。 另外QQ群号是14236351;欢迎新人老人加入讨论。
楼主你好!推荐我玩过的一些游戏,以下完全手打。
1、植物大战僵尸1~2
2、疯狂的小鸟 最近十分流行,尤其在ipad1~2、iphone等上
3、地狱边境 益智类,讲述一个小男孩找寻姐姐的故事,2D,诡异恐怖。
4、极品飞车9、12、14 这三部很是经典,最新出的15是变速2,操作太难了,没方向盘根本玩不利索。
5、使命召唤系列 上手不太容易,但是熟练了之后可以慢慢升级到5星上将,4可以去浩方里打。比较真实的游戏。
6、MAX 好像是这个名字,益智类,2D。一个小男孩在画中探险的故事。游戏特色是很多关卡需要用到水彩笔画一个桥或是钩子等,水彩笔使用方法很多,耐玩性强。
7、大宇双剑 楼主应该都玩过。仙剑重情感,不足之处是换汤不换药(每部里你都能看到一个性感活泼可爱的美少女战士和一位温柔贤惠的大家闺秀,男主角都是往死里帅,配角也一个比一个帅、靓、酷到掉渣),优秀作品是1、4;轩辕剑重大义,不足之处是不务正业(主线那是各种粗糙啊,最精彩的反而是外传),优秀作品是3外传天之痕、4外传苍之涛。
8、生化危机系列 经典,并且被翻拍成4部真人电影。
9、侠盗车手系列 经典,层出不穷、花样翻新的任务和高度的自由模式。
10、辐射3 未来核战后的游戏背景同时自由度极高。
11、无主之地 在潘多拉星球的佣兵故事。人物自带技能树,有数千种枪械装备,自由度较高,但是最坑爹的就是外星武器。
12、火炬之光 一款暗黑破坏神3的实验作品,有无尽模式,有3个人可选,武器花样繁多,可体验附魔效果,自带技能书,耐玩性强。
13、大鱼吃小鱼 益智类,2D。耐玩性很强。
14、狙击手之幽灵战士 及其真实的第一人称射击游戏,包括镜头随呼吸抖动,远近物体的虚实变化,阴影环境的利用等。
15、真三国无双 楼主应该玩过吧,控制武将升级大杀四方。
16、鬼泣3~4 经典啊 期待5的出现
17、求生之路1~2 4人模式打僵尸的。里面的僵尸行动那叫一个灵活,那叫一个无穷无尽,而且还有5种变态的僵尸,最无耻的就是个“坦克”,基本见着它就有被灭团的危险(有一次坑爹的让我碰上6个!)
18、战地1~2 团队合作的经典,上手有些麻烦,但毕竟人家那原来是用来给美军做模拟训练用的,比我国的《光荣革命》要制作精良。
19、孤岛危机1~2 画面很不错,但我只玩过两章。
20、爱丽丝梦游仙境 这是个探险类故事,3D。游戏中爱丽丝其实是个疯子,因年幼时家里发生火灾除了她全家人都挂了,她一直以为是她的错,其实另有隐情。游戏那是各种诡异啊。
21、新鬼武者 楼上说了,确实还行。
22、骑马与砍杀 游戏自由度较高,注重配合,和个人操作。
23、生化奇兵 这游戏在当时来说真是个创新,观点很新颖。
24、半神 策略类游戏,但也有自带英雄,简单来说就是希腊的半神英雄带着一帮兄弟跟人单挑。
25、暗黑血统 楼主注意,不是暗黑破坏神。这游戏是角色扮演类似于魔兽和鬼泣,剧情在前半个小时就把所有人类弄死了,然后跟天使恶魔大家,主角很猛男。有个问题是,有些破解版本很恶心过场动画放不出来.......
26、死亡岛 类似求生之路打僵尸,但有其自己的特色。
27、帝国时代 策略类经典。
28、文明4~5 同上
29、英雄无敌系列 不多说,楼主你懂得。
30、街头霸王4 可以单机可以跟人在网上单挑,画面不错,过场动画很好,有些隐藏人物很是恶搞。比拳皇13经典。
31、永远的毁灭公爵 这游戏是各种暴力猥琐恶心,翻译的也是相当的恶搞,总之很强大很猛男。楼主注意,载入存档可能会很卡,建议用窗口模式。
32、地牢围攻
33、极度恐慌1~2~3 话说这两部我没玩过,但却是不错
34、巫师1~2 这游戏也很猥琐很暴力,完全西方模式,但是翻译的字幕非常小简直是坑爹的翻译。
35、半条命 这游戏很不错,比较经典,第一人称射击的。
不好意思,打完了才发现重了几个,楼主看看其他的吧,都不错。
古墓丽影也是冒险射击类的,解密性强且比较华丽,我玩过8,感觉很好,9还没出,期待中。
杯具冠军:血狮(1997年上市)
2010年,你的故乡-中国,超级大国在沿海大规模登路,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜,隆隆战车辗碎你的美梦,你的装甲在M1A1面前犹如薄纸,面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经营,但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?有些必须解决的事情,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国。
耗资百万,倾力制作,场景宏大,国内典范。
国内高水准前卫摇滚乐手音乐制作,软件创作群实力雄厚,美术创意天马行空。
万众期待《血狮-保卫中国》贺岁劲爆登场!
这就是《血狮》的广告词。当时正值香港刚刚回归,这样煽动性的语言让人们的热血沸腾了,当时在人们的心目中,血狮绝对是一个超越《命令与征服》的游戏(广告上就是那么写的),游戏中的战斗单位全部是真实比例,士兵们可以用不同地方的方言对你的命令作出回应,更令人振奋的是,这是个中国抵御外侵为题材的游戏。
不太漫长的等待之后,《血狮》终于发售了。有幸玩到这款游戏的玩家看到的画面是这样的:
《血狮》画面征服了无数玩家
游戏中经常见到坦克头变为坦克底座,即有两个坦克底座层叠在一起……士兵的动作更是少,像素级的移动使得士兵的移动超级缓慢……两国交战,士兵们竟在悠闲地散步,有的竟在近距离接受敌人的洗礼而不还手,连基本的防卫AI都没有。控制技术也十分差劲,远离真实,士兵的进攻路线无任何的轨迹,士兵没有什么所谓的智能状态方案。例如:命令士兵前去某地,通常有50%是不听命令的;命令一群士兵去攻击敌方士兵,有的南辕北辙,有的呆站想入非非,有的趴在地上睡大觉,有的却原地乱扔手榴弹,有的倒是挺勤力地在原地绕圈子做热身运动……只有一个士兵去近距离扔手榴弹……当你指挥坦克去攻击某物体(如敌坦克)的时候,该己方坦克却"聪明"地攻击兵营,命令士兵到某地,常常因中间有障碍物而停下,而不会绕道而行,敌人的AI与己方一样低,游戏根本就无法进行下去。
事实上《血狮》还是一款很不错的游戏,只不过它发错了平台,如果能在小霸王学习机或者洗衣机平台上发售一定会获得高度评价的。
杯具指数:我实在受不了啦!
结束语:
这些杯具游戏像《星际争霸》、《命令与征服》一样在玩家心目中留下了深刻的印象,只不过是从反面记住它们而已。精品游戏可以给大家带来顶级的娱乐体验,而这些杯具游戏一定可以让大家茶余饭后的谈资更加丰富。不过即便如此,我们还是希望这样的游戏越少越好。
杯具亚军:大货车极限竞赛(2002年上市)
《大货车极限竞赛》这个游戏第一个问题,也是最令人忧伤的问题,就是在于它的可玩程度。确切的说,这个游戏没有一点可玩性。
本游戏最大的特点:
1 完成第一个赛道后,玩第二遍就是一进去就直接YOU ARE WINNER!想再跑一次,只有重装!还有一个更强悍的,完成第一个赛道后,就去玩第二赛道了,一样是一进去就出现YOU ARE WINNER!仔细看了下,原来,第一/第二赛道,用得是同一个地图,只不过是建筑/阻挡物有所不同。并且这游戏中,根本没有建筑。都可以穿过去后面个赛道,连山都是虚的车子从山里面穿插来穿去。
2 大卡车以极高速度冲向90度的山崖,然后经奇迹一般的垂直开上去。
3 后视镜,是一张静态图片!无论你怎么开,看后视,都是一个样。
4 电脑AI都没做,电脑控的车都不会动。
5 电脑控制的车,原来和建筑物一样,是个虚影像,你可以从它车中穿过去……
2002年的《大货车极限竞赛》
在这个游戏中,它基本的理念是你必须从四辆不同的,但难以辨认的卡车之中选择一辆卡车,紧接着,你必须从五个不同难度等级之中选择一个难度级别。然后在一次简单的比赛之中,同另一辆卡车进行竞赛,仅此而已。但是《大货车极限竞赛》这个游戏甚至根本不能执行这个理念。你可以猜想在这个游戏中进行竞赛的是一辆由电脑控制的卡车,实际上它从来都没有移动过。在每次比赛的开始后,紧接着就是你的行动,在这个游戏中好像没有任何目的。实际上,也就是说,在这个游戏中没有一个比赛有明确的目的,因为在这里根本就没有竞争和时间的限制。你每次都能赢的比赛。除非你特别喜欢一而再、再而三看到一个赢得胜利的屏幕,并且在屏幕写着:“你是胜利者”,否则的话,玩《大货车极限竞赛》这个游戏真的没有任何意义。
这个游戏不会支持任何其他别的操作杆,同时,也不能用以任何一种方法去删除那些默认的操作。对卡车的操作也是很烂。这里也没有什么物理上的知识。你可以最大限度的加快你的游戏进度,但这样的话,操作肯定不精确和现实——这样的话,你可以大约每五秒钟从时速零加速到六十英里每小时,并且继续最大限度的增加你的速度,最后轻轻按下键盘,就可以使卡车满满地停下来;你也可以不去考虑任何翻车的问题,让你的卡车飞速行驶在那些最崎岖的山区--——包括那些几乎是垂直的悬崖。
在这个游戏中桥梁实际上也不存在,尽管当你驾驶卡车在通过这些桥梁的时候,你可能看到它们。玩这个游戏的时候,可以使你的卡车立刻就很容易的通过这些桥面,完全是可能的。关于这个情况——你的卡车能过通过这些海拔高的、表面上是难于超越的山脉(至少,对于使用柴油机作为动力的卡车是难于超越的),同时这里也没有平坦的边界,只要你高兴你可以把你的卡车开进一个虚无的地方并且悬空——真的是飞车啊!
游戏是由一个神秘的叫 Stellar Stone 的公司开发的。在他们拙劣的网站上还宣称,这是一款俄罗斯程序员智慧和汗水的结晶,它将击败所有已经上架的赛车游戏。游戏的包装盒背面居然还这样写着,“集合了数以千计的横跨美洲大陆的高速公路和羊肠小道”。《大货车极限竞赛》它居然还真的卖出去了几份,甚至卖的比我们那些叫好不叫座的游戏一半还多。这才是真正的可悲之处。
杯具指数:玩到想死,赶紧把电脑砸了吧,毕竟身体是革命的本钱。
杯具季军:沙漠巴士(1996年露面)
“游戏就像现实一样麻木”,这句话是一款叫作《沙漠巴士(Desert Bus)》的游戏的片头语。《沙漠巴士》号称史上最无聊的游戏——它甚至没机会正式发行,因为至少对多数以“好玩”为诉求的游戏玩家而言,它实在是太……现实了,现实到无聊,到疯狂的程度。这款游戏带来的无聊感觉是如此与众不同,它从头到尾都透着一股带着黑色幽默的疯狂。如果你领教过这个游戏,你会说: “原来看着那些身着泳装的美女在我面前欢蹦乱跳是多么美好的一件事啊!”
《沙漠巴士》的玩法非常简单,你只需要把一辆巴士从美国亚利桑那州图桑市穿过沙漠开到位于拉斯维加斯的家中,操作也简化到仅有左右方向和油门按键。如果仅此而已的话,那这款游戏简直可以称为一款不错的模拟驾驶游戏了。这款游戏的变态之处在于:
1、游戏中的时间和现实中同步,也就是说你至少需要8个小时才能把车从图桑开到拉斯维加斯;
2、游戏不能暂停,不能存档,也就是说你只能一次性耗费8小时将游戏打穿;
3、别指望你可以玩点小伎俩,比如用工具卡住按键使其一直向前之类的手段蒙混过关,或者在游戏过程中干点别的。你的巴士会向右跑偏,所以你必须时时按左键进行修正,否则巴士就会陷入公路旁的沙漠,游戏只能重新开始;
4、除了无尽的沙漠外,游戏沿途没有任何风景可以欣赏,也没有乘客上下车,甚至连一辆车都没有,夜幕降临后,除了你车灯照亮的范围外,窗外会变得一团漆黑,而见到一次黄昏至少要玩12小时。所以在整个游戏过程中,你所有的乐趣就在于一边按着油门一边调整方向,以不超过50公里的时速往前开;
5、最变态的是,如果你千辛万苦将巴士开到终点,你只能在游戏中得到1分,除此之外没有任何奖励。
《沙漠巴士》变态的不是画面
如果方向盘不跑偏,如果景物多变一点,如果可以存档,如果可以速度更快,如果……如果……可是没有这么多如果,所以注定这款游戏将和你所面对的现实一样麻木,不给你任何幻想和喘息的机会给一款无聊到极点的游戏加上人生意义(尽管不那么积极),反倒让游戏者在枯燥驾驶的时候产生顾影自怜的感觉。想想看,孤身一人驾驶一辆老旧的巴士行驶在没有尽头的公路上,窗外只有一望无际的黄沙,稍不留神会身陷囹圄,前功尽弃,而就算开到目的地也没有任何奖励——没有旅店,没有赌场,没有美女,没有酬劳,除了可怜的一分,这一切都透着让人绝望的孤独,因为这就是现实。不知这是否作者有意为之,但由此营造出的气氛却绝非一般的游戏所能给与的,至少还没有一款游戏能让你在游戏过程中思考你了无生趣的人生,当真是把“游戏像现实一样麻木”发挥得淋漓尽致。
杯具指数:来玩沙漠巴士吧,把它打通三遍保准让您毫无痛苦的到达极乐世界。
杯具第四名:斯大林大战火星人(2009年发售)
这款扯淡的游戏的背景时间是1942年夏天,正值第二次世界大战交战正酣。火星人,没错,真正的火星人突然降临苏联的西伯利亚,并且进攻苏联军队。于是,苏联最高统帅斯大林同志亲手组建了一支反ET部队,由他亲自指挥。这支军队没有任何人知道,属于最高机密。玩家需要控制这支军队来大战火星人。
《斯大林大战火星人》没有城市建筑体系,也没有科技树。你可以直接买援兵,还可以使用一堆特别的技能。你根本不用经过“建造兵营->造兵 ->升级基地”之类的步骤。你在地图上唯一可以收集的就是电源,这种电源看起来就像闪着光芒的旋转着的硬币。
这种电源是敌人死掉之后留下来了的,你可以收集它们。事实上资源一共有五种,分别是钱、装甲升级、攻击力提升、提速、药物。它们的用途一目了然。
注意,并不是小编有什么重口味倾向,游戏的截图本来就是这样的:
《斯大林大战火星人》截图
是的,这款游戏不光名字让人眼前一黑,玩起来也十分悲剧。非常不协调的色彩搭配、牵强的背景设定、让人找不着北不知道怎么攻击的操作模式……国外著名游戏网站GAMESPOT对《斯大林大战火星人》给出了1.5分的评分(10分满分)并给出了这样的评语:“对于这个垃圾堆出来的策略游戏,你千万不要去玩,看都别看,想都不要想!”
杯具指数:这游戏一定是从火星上来的,地球人怎么能开发出这样的游戏呢?
杯具第五名:侠盗勇士(2009年发售)
《侠盗勇士》这款游戏的宣传依然非常好:
游戏由Dick Marcinko的畅销书改编而成,他曾是美国海军海豹突击队的队员。玩家将在游戏中扮演他,领导一支精锐的海豹突击队潜入北朝鲜去搞破坏。玩家将体验到陌生的北朝鲜地形,游戏场景包括潜艇船坞、拆船厂、劳改营等等,主要目的是摧毁北朝鲜的核武器工厂。
《侠盗勇士》取材自畅销军事题材小说作家、前美国海军海豹突击队队员RichardMarcinko的同名小说,游戏以目前敏感的核武器问题为故事背景,采用了时下热门的多人战术组合游戏系统,玩家要率领精锐突击小组潜入朝鲜,调查敌方的核武器设施及能力,侦察敌方核武器技术,是一款结合多人连线与隐秘潜入作战的新型第一人称射击游戏。
《侠盗勇士》共有多达10个游戏模式,包括单机剧情模式及供多人连线使用的丰富任务关卡等。游戏支持最多4名玩家协力作战,值得一提的是,在多人连线模式支持关卡制作功能中,玩家可自己设置游戏地图,组合总数超过200种以上……
是的,宣传很好,真正玩起来,玩家会欲哭无泪。游戏的情节是非常荒诞的,被派遣到敌人后方的战士不听命令,擅自制造国际事件;硬迟钝的人物动画组成了这部垃圾游戏唯一的视觉效果,游戏中Mickey Rourkehe那近乎白痴的咒骂是你能得到的唯一乐趣;游戏中的“击中探测” 就是“被击中”或“未被击中”。敌人AI呆得和石头一样。隐蔽系统毫无用处……
虚幻3引擎做出来的《侠盗勇士》是这样的
以专业性著称的国外游戏网站IGN给出了这样的评价:“你想干什么都可以,就是不要买这个游戏,哪怕你把你的闲钱都堆在地上。它的游戏操作性糟糕透顶,画面效果让人发笑。玩这部游戏的唯一动力就是获取成就点和奖杯。如果真玩的话,你一定要借别人的,或是砍砍价。不要用这款垃圾游戏污染自己的游戏账号。我还要再说一遍:不要买这款垃圾游戏。没人会上线去玩这个游戏。你玩这款游戏两小时后也会迅速退出。全价购买这款游戏?你当我白痴啊。”
杯具指数:把钱扔地上听响儿也比买这游戏值得。
杯具第七名:致命预感
如果《致命预感》是八年前发布的,那我们或许还可以称赞道:“它是《莎木》的终结者。你可以在这里探索整个城市,与每一个公民交谈,完成每一个支线任务,了解蕴藏在这个恐怖故事中的每一个细节。”我以为我们可以用这些话来欺骗自己的,可是真的是没有办法,《致命预感》不仅是画面烂,而是从根本上就很烂。
《双峰》遭遇《生化危机》,又加入一些《GTA》的元素,这听上去真是太棒了。但是这却远远地超出了这个游戏开发团队的能力,三枪加一起只是放了个屁。他们带给我们的只有糟糕透顶的操控、糟糕透顶的游戏节奏、糟糕透顶的声音效果和糟糕透顶的画面。或许有些人可以用它所谓“超现实主义又离奇古怪”的故事情节来说服自己玩下去,不过我们相信绝大多数的玩家还是会去选择用宝贵的时光来玩其他更好的游戏。
《致命预感》
这是个超现实主义的游戏,情节还算不错,这也是你能够忍受游戏其他方面的糟糕表现而继续玩下去的唯一理由。画面堪称史上最烂,每一段对话时都会循环播放几个音乐。简直让人发疯;游戏机制很糟糕。玩家遇到的唯一难题来自于游戏笨拙的操作和视角;玩家需要20个小时的游戏时间来解开这个谜题。当然,不是因为游戏内容多,而是因为进行得过于缓慢……
杯具第八名:梦境杀手
在一开始,《梦境杀手》号称是一款非常有创意的FPS游戏,或者说集速度,激情,血腥于一体的第一人称射击游戏,《梦境杀手》将玩家带入了一场未知的黑暗势力的噩梦之中。玩家将扮演Alice Drake的角色,作为一名心理学家,以超能力进入病人的脑子里,与以梦魇为食的恶魔做斗争。Alice将凭借她的梦幻武器和奇异力量,在面对平常恶魔的同时,找出幕后的邪恶之源。在人类各种奇异感官的深处,毕竟只有一种信念能够存在,最终她发现,人们思想本身才是导致这一切的根本原因。“梦境杀手”构建了12个级别的单人冒险模式,每一级将有大量的可怕敌人,他们都代表着人类内心深处的各种恐惧。游戏内还有各种多人冒险模式,超多的武器和超自然的神奇力量等待玩家挖掘。
但是玩家拿到这款游戏之后,发现玩这样的游戏很容易把自己玩得发神经。恐惧是由我们梦里的心魔造成的,我们要用猎枪射击心魔,这是无聊的游戏中能实现的最有趣的部分了;手感很差,游戏中并不缺敌人和多样化个性武器,不过单调的游戏和严重的设计问题将掩盖玩家的乐趣;游戏很长,不过很无聊而且一味重复,游戏的环境和动作似乎是在模仿其他有趣的游戏……
《梦境杀手》可以把一些人玩疯
这位女主角叫Alice,不过不是爱丽丝梦游仙境,是爱丽丝梦游噩梦。如果想发泄的话可以试试这款游戏,不过只要一不小心就会被游戏给发泄了……
杯具指数:这游戏的开发商再拿玩家发泄!
杯具第九名:永远的毁灭公爵
画面差、操作感差、可玩性差等等缺点都不会在《永远的毁灭公爵》身上出现,它可能也许似乎大概仿佛真的是一款集所有作品优势于一身的超级大作,但是它只存在一个很悲剧的问题,那就是它在公众期待的目光下跳票了10余年之后终于宣布完蛋,永远不会发售了。
来看看《永远的毁灭公爵》的跳票历史:
本应该是《毁灭公爵3D》的伟大续作,却成了游戏史上永恒的传说——《永远的毁灭公爵》!
—Benj Edwards
1996年1月:《毁灭公爵3D》出版。《永远的毁灭公爵》号称将于1997年4月推出。
1997年11月:3D Realms放出《永远的毁灭公爵》截图,游戏预计1998年中后期推出并改用Quake II引擎。
1998年5月:《永远的毁灭公爵》预告片在E3播出,玩家和评论家为之疯狂。
1999年5月:游戏未在E3展出。Broussard说:“我们厌倦了毫无意义的公关游戏。”
2001年5月:3D Realms放出几年来的第一个视频。官网宣称:“这不是在开玩笑。”
2003年5月:发行商Take-Two Interactive宣布《永远的毁灭公爵》将无法在2003年推出,批评开发部门烧钱。
2008年6月:首段实际游戏视频公布,当时我们都在庆幸能在世界末日前发布该作
2008年12月:3D Realms放出《永远的毁灭公爵》新桌面壁纸
《永远的毁灭公爵》壁纸其实还是挺帅的
2009年5月:3D Realms关闭内部开发部门。Take-Two起诉3D Realms。
2009年7月:奄奄一息,新图放出
2009年12月:外媒宣布《永远的毁灭公爵》已经完蛋,3D Realms没有出面反驳。
从这些时间上的流水细节来看,《永远的毁灭公爵》是真的死了,它为娱乐界奉献了最后一丝力量!
有新浪游戏网友对此评论道:“啊!我的人生失去了意义!我孙子以后玩什么?”
《永远的毁灭公爵》终于成为一代跳票之王,似乎近几年国外每年的十大跳票产品,《永远的毁灭公爵》都能毫无争议的占据一席之地,并且多次“荣登”榜首。国外的著名的《连线》杂志甚至给它颁发了十大跳票产品的终身成就奖!《永远的毁灭公爵》在大家心目中将会成为一个永远的传说。
杯具指数:大家千万不要沉迷《永远的毁灭公爵》,它只是一个传说!
杯具第十名:仙剑奇侠传2
《仙剑奇侠传》真的是国产RPG中经典中的经典,其凄美的剧情感动了一代玩家,很多女玩家都是流着眼泪玩到结尾的。不过其正统续作《仙剑奇侠传2》同样让人泪流满面,只不过“落泪点”不同,很多玩家都在为买正版买亏了而泪流满面。
《仙剑奇侠传2》是2002年出品,由大宇资讯新狂徒创作群及DOMO小组携手制作。故事情节衔接《仙剑奇侠传》,是以李逍遥的同村小孩王小虎为主角。王小虎长大成人了,这又跟李逍遥的女儿李忆如、流着妖怪的血的苏媚、仙霞派女弟子沈欺霜展开了一轮新的冒险。《新仙剑奇侠传 》的末尾预告片让包括笔者在内的很多玩家都充满了期待,可是大家的美好幻想在玩到了《仙剑2》之后就灰飞烟灭了。
单从人设和美工上,《仙剑2》就很悲剧。《仙剑1》的男主角叫李逍遥,这一听就是好名字,是个大侠的料,拿着剑在外边逍遥,很仙风侠骨。《仙剑2》这王小虎……一听就是路人NPC打杂的群众演员,不知道他为什么能当主角……苏媚给人的感觉是很妖艳,可是仔细看的话,只能说勉强凑合看,缺乏《仙剑1》唯美的感觉,不太符合《仙剑1》的风格。另外一个叫做沈欺霜的就更雷了,说是16岁,可是实际上根本没长开,外表看来也就13岁左右,缺乏姿色,缺乏气质,缺乏女人味……跟同为16岁的灵儿一比,真是一个天上,一个地下。
《仙剑2》
《仙剑2》的剧情倒是把《仙剑1》所留下来的谜,比如说究竟林月如是死是活、姜婉儿和天鬼皇何去何从、李逍遥究竟干吗去了等做了交代, 只是从长度和质量上来看都远远不如《仙剑1》。一般的玩家只用2-3天就可以将剧情打穿。不过还是有不少玩家卡住了,因为游戏的平衡性设置很差,很多人在前面没有遇到任何障碍,打到画妖之后被各种虐杀,把身上能扔的东西都扔出去之后还是过不去,还没有机会回过头来练级……
实际上延续《仙剑奇侠传》是个不错的题材,如果能像《仙剑奇侠传》那样用心去做,一定能做成一款超越前作的游戏。可是《仙剑2》在各方 面都体现出“赶工”这两个字,最后出来也是个半成品。本来《仙剑奇侠传》是在悲剧之后,给玩家留下了一个美好的幻想的,《仙剑2》的出现让这美好的幻想灰飞烟灭。在众多仙剑迷眼中,《仙剑2》是砸牌子的一作。
杯具指数:玩完仙1是被感动得流泪,玩完仙2……仙剑就这么被糟蹋了真想哭。
游戏史上的创新多到不计其数啊。上古的例如第一个电子游戏第一台投币式街机之类、以及太新的什么 DotA 之类的,这里统统不提,久远的说了你也没感觉,现代的说了也没意思。
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本来只是只言片语的总结,发现可写的东西越来越多,最后变成码字了……我下面要说的东西,不会提资料来源(基本都是你在近 20 年的业界杂志上能找得到的东西),也不保障内容绝对真实可靠。你可以把它当成我个人的胡言乱语,但如果说错了,欢迎指正~~~
1978 年,Taito 发布太空侵略者。这个看似简陋的射击游戏程序画面音乐全部由西角友宏一人包办,但当时造成了业界轰动。在之前的游戏里,虽然有 Hi-score 的概念,但那只是一个预定义的分数,达到即可获得奖励;而太空侵略者是第一个可以保存玩家高分纪录、鼓励挑战的游戏(续作更实现了玩家可以在高分榜上签名的功能)。同期的其它射击游戏,都是只能玩家单方面地射击目标,而不会受到敌方开火还击;太空侵略者第一个实现了与敌机战斗的概念。本作的创新还包括每币三条命的概念,可破坏的掩体概念等。
太空侵略者的流行是一场革命,直接让游戏界风向从单调的乒乓类体育竞技转向了动作、射击类型。它是游戏界的金坷垃,宫本茂表示玩到它之前对电子游戏从来不感冒;任狗第一台街机就是山寨的它;迁本宪三玩了它以后创立了卡婊的前身……
1980 年,南婊制作了吃豆人,其中最有意思的设计是主角吃了超豆之后可以变身大豆哔反过来追杀敌人,这个设定也被视为最早的主角升级概念(虽然只能持续一小段时间)。据说吃豆人是史上第一个带过场动画的游戏(也有一说是 1979 年的太空侵略者 2),另外这个以缺角披萨为灵感设计的主角似乎是史上第一个偶像游戏角色。
同年,Rogue 问世。这款游戏拥有 ASCII 字符组成的抽象画面,它最大的特色是随机生成的地下城、极为开放的玩法以及玩家角色死亡便只能从头开始的严酷设定。随机地图启发了后来的 Diablo,而高自由度则催生了以辐射、GTA 等为代表的沙盘游戏,乃至后来的美式 RPG 都带有相当的非线性特征。这款游戏对美式 RPG 的影响之深远难以用语言形容,业界甚至干脆称 Roguelike 为一种游戏类型,可见其地位之重要。
1981 年,任狗推出大金刚,这是史上第一个带跳跃键的游戏,平台游戏的始祖。这也是宫本茂的出道作。当时的马里奥名字还叫跳跳人,不知有没有人想到当时作为大力水手备胎诞生的这个水管工后来竟成为一方霸主的当家吉祥物。
1982 年,Game&Watch 发售,任狗的横井军平大师发明了十字键。这个发明的影响面杀伤面广度我就不多说了,自己低头看看手柄就好。方向键放在左边的设定也由此诞生(有说法是受了太空侵略者街机的影响,但太空侵略者只有水平移动控制,并不是完整的八方向摇杆,我个人认为方向键放左边的传统到头来还是任狗的 Game&Watch 开创的)。
1983 年,北美的游戏开发者们共同发明了雅达利大萧条。这场惨剧以成千上万的卡带被运往垃圾场填埋而告终,三十多年后的春天,好事者又把它们挖了出来,据说还要拍纪录片鞭尸。在「屎一样的电影改编游戏」列表中,那次事件被埋的最惨的 ET 可能不是第一个,但它无疑是影响力最大的一个,从此缔造了千秋万代,电影改编绝对不好玩的定理。
1984 年,南婊的吃豆大陆可能是第一个结合移动、平台跳跃、敌人以及时间限制等要素的卷轴游戏,并且使用的多层卷轴技术也是一个革新。比较逆天的是本作的 FC 版坚持了右手方向的反人类设定也就是用 B 和 A 键控制左右移动、用方向键跳跃,不过这依然不妨碍它成为超级马里奥兄弟的前辈,无奈后者质量太出色,光芒太耀眼……
同年 Taito 的影子传说采用了四向卷轴的设计,也是一代经典。癫狂的跳跃高度和右向左的关卡设计值得商榷。
同年任狗开放了第三方开发权限,并发明了权利金制度。此行为被誉为暴政,并被后来的所有主机厂商毫不客气地效仿。权利金制度是游戏业历史的最重要创新之一,整个家用主机三十年来的商业模式就建立在这个基础上,其它厂商甚至产生了主机倒贴钱卖,靠游戏抽水赚钱的思路,而祖师爷任狗高就高在可以坚持连主机的利润也不放过,加上质量超硬的第一方软件支持,从此把不赤字的神话一直保持到了 Wii 时代。
1985 年,任狗的宫本茂大师推出超级马里奥兄弟。当之无愧封神的作品,这个游戏不是一两个创新的问题。它在吃豆大陆的基础上增加了水管传送系统、地上 / 地下 / 天上 / 水下 / 魔城的不同版面、变身系统、隐藏奖励、踩踏攻击、迷宫、金币奖命(同时创造了 1up = 奖一命的概念)等设定,并且完美地把所有要素结合到一起。完全面向家用机的设计让游戏不被吃币率和难度要求所拖累,不论水平好坏都可以找到乐趣(请自行对比卡婊同期作品魔界村,你会发现跳起来在空中可以扭动方向是多么幸福的事)。超级马里奥兄弟是平台动作游戏的质量标杆,它是雅达利大萧条后游戏业复兴的蓝色药丸,它是游戏编程的教科书,它保持的世界销量记录直到 20 多年后才被自家主机捆绑的游戏打破。
同年,俄罗斯方块诞生(或者说,移植 PC)。如果说上面的大段文字是为了帮助人们意识到超级马里奥兄弟的卓越之处,相比之下俄罗斯方块的伟大却不需要一句废话,你懂的。
同年,科婊发布宇宙巡航机,独特的武器升级系统使它在众多射击游戏中脱颖而出。上上下下左右左右 BA 秘技在次年的 FC 移植版中被首次使用,后被科婊拿到旗下多款游戏中,玩家称之为 Konami code。续作沙罗曼蛇在原作基础上有了更多突破,实现了横版和纵版的切换、双人合作模式等,也是开创了射击游戏鼓励玩家背版的先河。
1986 年,Technos 发明了八方向移动横版动作游戏(热血硬派),在平台的基础上更增加了场景纵深的概念。作为热血系列的开山之作,由于画面风格、手感和后来 FC 上大家熟知的各种续作迥异,本作似乎有点令那些先玩了续作年轻玩家难以接受。实际上热血硬派是一款在 ACT 乃至 FTG 历史上都是宗师级的作品,它不光添加了纵深移动,还定义了一个场景 / 房间只有一两个屏幕大小、消灭敌人后进入下一个场景 / 房间的模式;发明了同方向连推两下摇杆(前前)跑动的操作;最重要的是本作划时代地创造了连续技的概念,敌人被主角攻击命中后会处于硬直状态,然后主角就可以继续使出更强力的追加攻击。次年基于这个模式进化的双截龙迅速风靡,再往后卡婊抄了这个设定做了一堆街机游戏(快打旋风、吞食天地 II 赤壁之战、凯迪拉克与恐龙、名将、惩罚者等),很多中国 80 后都是玩着这些山寨品长大的,是的虽然优质但在热血硬派和双截龙面前它们到底还是山寨。
同年,任狗另外一个封神作塞尔达传说问世,世界上第一款 ARPG,比暗黑破坏神早了 10 年。道具收集、解谜、地图即时作战,差点忘了说这是第一个能存档的家用机游戏,虽然卡带电池寿命有限……
同年,勇者斗恶龙发售。它并不是电子游戏史上第一款 RPG,但它改写了所有日式 RPG 的未来,成为了日本国民 RPG。大地图移动、踩地雷遇敌、回合菜单战斗、打怪升级系统……这个模版影响了包括最终幻想在内的所有后来者,就连美式 RPG 也或多或少受到了一些启示。
同年,恶魔城发售。相对于不是拳打脚踢就是开枪突突的平台游戏,鞭子作为武器在当时还是相当新鲜的设定。同时加入的副武器系统也相当有创意(忍者龙剑传等后来的作品也抄了这个系统),飞刀、飞斧、圣水、十字架、怀表等性能各有不同,玩家需要进行取舍,而且需要破坏背景中的蜡烛来获得使用道具的能量。生命值系统也是本作的特色之一,主角受到敌人攻击时是受到伤害而不是一击致死,除非掉到悬崖下面——本作可能是首批引入受创后退系统的平台动作游戏之一,主角受伤时会以硬直状态向后飞一小步,无法接受任何控制,加上空中无法闪躲的设定,被敌人一击打到沟里秒杀的惨剧司空见惯,以至于日版的 FC 移植作中加入了无后退的 easy 模式。
丰富的场景和优质的音乐(或许还有恶心的操作)让恶魔城大受好评,从而就此跻身科婊的几大
摇钱树之一。
1987 年,卡婊发明了带必杀技系统的对战格斗游戏,或者说叫街头霸王。除了指令输入必杀技,这个游戏确立的标准还有体力槽、时间限制、轻重攻击等等。总之街机业在接下来十年就靠着这个类型的游戏撑起了半边天。
(指出最早的带体力槽的格斗游戏是科婊的功夫,确实啦。不过功夫没有对战功能,2P 也只是轮流挑战电脑)
同年,卡婊推出洛克人,它在平台动作游戏历史上也有着十分重要的地位。和传统的线性过关模式不同,洛克人开创性地允许玩家自由选择过关顺序,并且更有意思的是,打败 boss 后可以获得对应的能力,而不同能力和不同 boss 之间又有着相克关系。
同年,史社发售最终幻想。当时被认为是众多勇者斗恶龙的山寨品之一,但也具有相当的特色。除了更加时髦更符合欧美口味的科幻主题,最终幻想是第一个具有职业区分的日式 RPG,不同职业能够使用的装备和魔法有所区别。战斗场景中主角的四人小队会被显示在画面上,与勇者斗恶龙的主视角战斗风格截然不同。交通工具系统也受到了玩家的欢迎。
可以说勇者斗恶龙开创了 JRPG,而最终幻想把 JRPG 发扬到世界。这两个游戏系列日后成为了 JRPG 的两大支柱,在 90 年代的鼎盛时期无数玩家梦想两社联袂天下无敌,到了二十一世纪变为现实,可惜现实并没有那么美好。
同年,科婊的合金装备开卖。这是一款堂而皇之宣扬小偷小摸行为的游戏,虽然制作青涩,但概念十分有创意。十年后终逢 PS,被加入了大量猥琐桥段、3d 化成为了一款成功的白金大作,并开创了听广播看动画偶尔让你玩一两下的优秀传统。
同年,NEC 非常具有卓识远见地推出了主机 PC-E。作为第一款能够使用 CD 载体的主机,此机型后续成为了 18 禁游戏的最佳平台,受到了日本玩家的广泛欢迎。
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(空白的五年,在此期间各厂商努力地履行着马太效应,伴随着 MD、GB、SFC 等平台的发售,混得好的越来越好,混得烂的越来越烂)
在这期间值得一提的:
1989 年模拟城市发售,可能是最早的沙盘建造游戏之一(无剧情无结局无目的纯粹自由建造的玩法)。模拟城市的另一重大意义在于它后续衍生了各种名作,包括一度成为销量最高 PC 游戏的模拟人生。
1991 年街头霸王 2 发售,第一个允许两位玩家自由选择人物互相对战的格斗游戏(初代的角色是固定的,1P 只能用隆,2P 只能用肯)。这部作品画面细腻音乐优美牛逼二百五,在格斗游戏历史上有着里程碑式的意义。它为了防止吃官司给国际版人物交换了名字的花招也送了玩家们一个大笑话(街头霸王的不同地区版本中为何有人物的名字交换了?)。
除了引入连续技以外,街头霸王 2 同时首次将超级取消概念引入格斗游戏中,这其实并不是故意设计好的,而是意外怀孕。在测试砸车小游戏时,企画船水纪孝发现通过特定的按键时机把握可以比正常出招更快,他认为这是个小概率 bug 就放着没管。游戏上市后玩家们迅速发现了连续技和超级取消的技巧,这些里技对游戏的宣传反而起到了正面作用。
随着街霸 2 的狂热流行,有一定黑客能力的玩家也开始踊跃进行破解和修改,各种变态版横行一时(包括空中必杀技等民间发明后来被卡婊官方抄袭到续作中)。为了应对盗版问题,次年卡婊试制了一个官方加速版。卡婊发现加速版反响不错,于是肆无忌惮地推出各种超级加速版完全版进化版最终版最终最终版需求再也不改了版,开辟了一条崭新的骗钱之路。在 93 年的超级街头霸王 2 中,游戏正式承认了连续技的存在,将其命名为 combo 并增加了显示连击计数的功能,这个功能也迅速成为了格斗游戏的标配。
同年,世嘉为了对抗马里奥的偶像效应,制作了刺猬跑得快。索尼克是为了炫耀 MD 的卷轴机能量身打造的,不管是大回环还是高速管道,弹簧还是加速器,上面下面左面右面,动得再快,怎么动都不会漏。本作除了高速刺激的竞跑概念以外,比较有意思的亮点是金环的设计,和马里奥中的金币不同,索尼克只要有一个金环就是不死身,确保了游戏的流畅度。
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1992 年,id 的暗杀希特勒 3D 成为第一款共享方式发行的第一人称视角设计游戏。除了把试玩解锁的销售模式带入游戏界,这个公司,或者说卡马克,从此在接下来的十年中各种重新定义 FPS,当然也顺手做了发明 3D 引擎以及官方举办比赛送法拉利这种小事。这个公司可能从游戏设计的创新程度上不符合题主的口味,但是它贡献了新的商业模式、发扬了开源和 MOD 包的玩法,以及实现了无数技术上的突破,主导了 3D 显示技术的发展方向……
同年,西木发明了即时战略游戏(沙丘 2),我数不清它到底有多少创造性的设定,不分好坏,例如矿车的交媾速度超慢、盖房不铺地砖不舒服之类……总之没有争议的是,论资排辈,它是后来跳票雪各种争霸的爷爷。
同年,SNK 婊的格斗游戏跟风作龙虎拳发售。比起格斗游戏最核心最该关注的手感和平衡性,S 婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版边三角跳,例如镜头会随着双方距离缩放(此系统后应用于侍魂),例如角色挨打多了会毁容,例如用必杀技击败女性角色会爆衣……但是本作也并非一无是处,它对格斗游戏有着一大贡献,也就是发明了气槽系统和超必杀技的概念。所谓超必杀技就是比必杀技更牛逼的限定条件更苛刻输入指令更繁琐的中二必杀技,这个设置被后来的大多数格斗游戏采用,甚至反哺了街霸。游戏中使用必杀技是要耗气的,威力更大的超必杀技耗气也更多,如果残血气足还能发出隐藏超必杀技。挑衅动作也是龙虎拳首创的,为了强调气槽的重要性,游戏还专门设置了一个挑衅键,按了以后就会做出挑衅扣对手的气。后来 S 卡两婊撕破脸,街霸就专门添加了一个弱鸡角色丹,罗伯特的脸坂崎良的身子超必杀技是挑衅,用来取笑龙虎拳,这是后话。
同年,精社发明了恋爱养成游戏(同级生)。这是日系废宅历史上浓墨重彩的一笔。
1994 年,世嘉发售了有史以来最硬派的外设之一 SUPER 32X-CD,这个玩意的创意堪比某些泡菜家庭客厅里并排摆三个电视显得又气派又聪明的主意。能和它媲美的游戏硬件只有世嘉同门的那款 6 节五号电池玩半小时的 GG,以及用出色的眩晕打击效果逼到横井军平大师辞职的 VR Boy。我想不到任何语言能够不恶毒又能中肯评论这套系统,其创新程度之强大槽点之多可以参见喷神视频。
1995 年,跳票雪的魔兽争霸 2 发售,战争迷雾的概念迅速成为后来即时战略游戏的标配。
1996 年,脱裤魔有如天神附体般创新出了把乳摇引擎整合进 3D 格斗游戏(死或生)的做法,虽然早期的 2D 格斗游戏也流行让女性角色爆衣,但特地为乳摇开发个系统这种事还真是头一遭。制作人硫酸脸后来的种种事迹证明了不仅在游戏开发上可以没节操。
同年,卡婊丧尸回头。生化危机是一部幸运的作品,它的一些主要缺点反而放大了恐怖程度、让游戏更加成功——比如第三人称固定视角却配合主观操作模式的奇葩设定;比如读盘慢所以配上阴森的开门、上楼梯动画等等。我个人最喜欢这个系列的地方在于数年后的三上真司赌头事件,明晃晃的婊你没商量。
同年,钢普拉社电子鸡诞生。电子宠物的风潮数年后席卷中国。这是一个很悲伤寂寞的发明。日后火爆的任天狗、LovePlus 基本上都是这个模式的延续。
同年,任狗皮卡丘诞生。真正把集换式玩法发扬光大的神作,分成红绿两版的骗钱设计获得商业成功的典范。
同年,跳票雪暗黑破坏神携手战网诞生。本作整合了很多受欢迎的要素,例如随机地下城生成、随机宝物掉落等,把这些要素和即时战斗系统结合起来,就开创了刷刷刷的先河。打到魔法装备需要鉴定的设定也增加了趣味性。本作最伟大的意义在于战网多人联机,所谓独乐乐不如众乐乐,有攀比才有动力。
同年,真正的跳票神发布了毁灭公爵 3D,满屏马赛克按捺不住玩家很黄很暴力的冲动。在被钞票冲昏头脑后,Apogee 宣称第二年将推出永远的毁灭公爵,这一等就是永远,那年出生的小孩等到游戏真正发售的时候已经到了开 EVA 的年龄了。
1998 年,科婊发明跳舞机……游戏从此除了教育大义之外又担负起了强身健体的重任,开辟了全新的吸金道路。与同期的 DJ、吉他、打鼓等狼狈为奸,此游戏类型间接延续了街机生命若干年。
同年世嘉推出的蚊香机采用了诸多神奇创意,例如主机集成拨号上网,例如带屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。后果是喜闻乐见的,三年后宣布停产并彻底退出主机界从此一蹶不振。
同年,既然评论有人提到了,这里重新说一下科婊的合金装备 S。加个 S 就瞬间高大上了有没有?次世代机能终于强大到足够实现梦想了有没有?终于能做出可以趴在通风管和纸箱里偷窥女人、可以躲在墙后和床下调戏屌丝的游戏了有没有?虽然大家都在吐槽小兵只有 5 米的视野和 7 秒的记忆,总算是变成一个很好玩的游戏了啊!这款游戏的细节创意多到令人发指,例如狙击枪会手抖的设定;例如不停嚷嚷你记忆卡内容并且不用 2P 手柄打就无敌的 boss;例如被玩到死去活来的雷达小地图。当然它同时也拥有每个主角都是乱伦家世的背景故事;临死前必须演讲到满意才断气的 BOSS;以及继承前作设定为了实现掩耳盗铃般反盗版而印在包装盒上的存档频率……槽点太多,不能再多说了。
1999 年,科婊的寂静岭让机能差糊弄人用的白雾成了营造恐怖气氛的道具,创造了一段美谈。你瞎或者不瞎,雾就在那里。加上魔界村和生化危机的先例,大家似乎都明白了恐怖游戏的诀窍就是做得难玩一点。
2000 年,宝石迷阵诞生,各种对对碰式三消的亲爹亲爷爷亲祖宗。
这里说一下,三消的玩法其实历史很悠久,例如 1990 年 FC 上的魔法宝石(落下式,允许斜向消除)、同年的马里奥医生(落下式,四消)、1994 年的泡泡龙(打上式,蜂巢排列)等等。但近年来说到三消,其玩法都是基于宝石迷阵(或者用企鹅的话讲,对对碰)的,其区别于传统消除类游戏的特点主要有:游戏控制方式是通过单步交换相邻方块,如果交换后造成同色三连则消除,否则移动失败(传统游戏一般是控制落下 / 打上的位置);开场就是满屏方块,并且游戏过程中持续补充被消掉的方块(传统游戏一般满屏或堆到顶就结束了)。这个游戏模式是宝石迷阵首创,早期比较优质的模仿者有 flash 游戏动物园管理员等。
资料来自:知乎
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