编辑:马草原手游网来源:互联网整理更新时间:2024-10-13 18:00:51
刨除以上所说的那些问题,现在主流机器的话,10来个Material而且Shader不是那么复杂的话,2万面以下可以很流畅。
对于拥有1到2年经验的Unity3d游戏开发者,他们的月薪通常在10,000到15,000元人民币之间。 拥有3年以上经验的Unity3d游戏开发者,他们的月薪可以达到15,000到30,000元人民币,不过具体的薪资水平并没有严格的界限。
最后,一般的开发成本在100万到500万之间。也就是说,100万已经烂的快不成了,500万能做个质量很不从的游戏。300万是一个正常游戏的收费。假设自己招募团队的话,至少需要招募cocos2d或者unity3d工程师一名、服务端开发工程师一名、美工一名,这个基本是最低配了。
这样我们就进入了U3D的开发界面,界面设计还是很人性化的。这里的所有窗口都可以随意拖动,但是屏幕太小有时可能会影响游戏设计,游戏视图可以放到第二屏幕,这就是为什么游戏制作都要好几块屏幕的原因。我们现在创建一个游戏对象——一个方块。
建议可以学unity3d。对于一些资深的游戏玩家,一定会知道一下几个游戏。《神庙逃亡》、《愤怒小鸟》、《HelloHero》、《王者之剑》、《天天飞车》、《啪啪三国》,以上这些3A级游戏有一个共同点:它们都是使用Unity引擎技术制作。也是两年入选苹果AppStoreTop10的游戏。所以学习unity还是不错的。
如果说左边是玩家经常会遭遇到的表面现象,那右边则是基于Unity引擎深挖后的问题本质。 因此如何做好性能优化就成为了手游品质保证的核心。
1、手游引擎主要有Unity3D、Unreal Engine Cocos Creator和Phaser等。Unity3D是一款非常流行的游戏引擎,广泛应用于各类游戏开发,特别是移动平台的游戏。其灵活的跨平台特性使得开发者能够轻松地将游戏部署到不同的设备上,包括iOS和Android等移动操作系统。
2、Unity引擎 Unreal Engine Cocos2d-x引擎 Engine 3D等。Unity引擎是当下最热门的手游开发引擎之一。它提供了创建三维游戏所需的各项功能,操作简单且灵活性强。Unity被广泛用于手游开发,得益于其跨平台特性,可以开发多种类型的手游产品。
3、Unity:Unity全球游戏市场占有率45%,没有争议的手游引擎老大。《原神》、《王者荣耀》、《英雄联盟手游》都是用Unity引擎开发的,生态成熟,资源丰富。Cocos:Cocos全球游戏市场的占有率为20%,国内手游占有率达40%,国内小游戏占有率达64%(数据来源于2023年1月,现在比例应该更高)。
4、Unity3D也是游戏应用最多的引擎之一,很多手游,网页游戏都是使用的此引擎,代表作有《神庙逃亡2》,《炉石传说》等,起源引擎,“起源引擎”包含了尖端的人物动画、先进的AI、真实的物理解析、以着色器为基础的画面渲染,以及高度可扩展的开发环境。
5、Unity、Cocos、Unreal等等。更多的仍然是上C++、C、JAVA自行开发。部落冲突就是自行开发的构架。
6、Unreal:两款正版吃鸡手游都是使用Unreal引擎,但手游MMO目前国内还没有上线产品,国内端游MMO成功的也很少;自研引擎:例如楚留香的Messiah,太极熊猫的Flexi等,优点在于非常熟悉可以提供深度定制和优化;其他引擎:应用较少不进行考虑。
个人理解:unity收费,cocos免费。unity3d擅长,cocos2d擅长。unity易入门,难提高,cocos难入门,难提高(各种配置繁琐,解决方案不明晰)。unity路线相对单一,cocos分支多,C++,js,lua,quick。unity闭源,坑少,但是底层无法修改,cocos开源,坑多,但是底层可见可修改。
其实他们各有各的好处 看你喜欢那样咯,unity现在倾向于3d游戏这一块和虚拟现实,而cocos终究还是2d游戏的首选开发引擎。
总的来说,Unity适合大型3D游戏开发者,尤其在3D渲染和生态上表现出色;Cocos则适合2D小游戏和初学者,开源免费且易于上手。近期Unity的收费政策不影响其作为强大3D引擎的地位,关键在于开发者的技术选择。
个人理解:unity收费,cocos免费。unity 3d擅长,cocos 2d擅长。unity易入门,难提高,cocos难入门,难提高(各种配置繁琐,解决方案不明晰)。unity路线相对单一,cocos分支多,C++,js,lua,quick。unity闭源,坑少,但是底层无法修改,cocos开源,坑多,但是底层可见可修改。
U3D优势:就像上面说的,理论上可以满足一切需求劣势:对技术要求相对较高,美术方面的成本也要稍微高一些。
cocos 开源,目前完善的文档和资料较少,工具也少。unity比较成熟,用的人呢也多。工具齐全,还有好多人写插件。unity是3d引擎,cocos是2d引擎。3d引擎可以做2d ,但是2d引擎坐不了3d。里边的渲染层结构不一样。
战斗系统:战斗支持500+单位同时行动,要求每单位独立AI和动作,对GPU和CPU压力大。需要支持录像回放、倍速功能,战斗机制类似《全面战争》但更注重策略而非手动控制。
本文深入探讨Unity手游SLG的资源管理系统,从工程目录结构到Resources目录的使用,进行全面解析。在Unity2018创建的空工程中,工程目录包含Assets、Scenes、Packages等固定文件夹。Scenes目录默认存在,用于存放场景文件,而Packages目录在2018版本中引入,展示工程引入的Packages,但只能读取,不能直接修改。
首先,Settings资产是核心组件,必须命名为TMP Settings,并存放在Resources文件夹中。在导入新版本的TextMesh Pro时,确保不会替换此设置,以保持项目的稳定性。对于Font Settings和Fallback Font Settings,当文本对象包含未包含在字体中的字符时,系统会尝试使用Fallback字体。
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